| – Когда выйдет аддон? Если более
точно, чем "во 2 квартале"? Ответ: 1 июня 2007 года. –
Аддон будет выпущен как stand-alone или будет требовать установленной ЗВ? Пригодятся
ли сэйвы от оригинальной игры? Ответ: Stand-alone. –
Что конкретно подразумевается под определёнными улучшениями интерфейса и управления? Вот
только часть из новых возможностей: – добавлена функция ускорения
игрового времени; – добавлен режим автопилота Cruise Control; –
добавлен режим автопилота "Выравнивание скорости с выбранным объектом"; –
теперь отображается степень урона, который нанесен выбранной цели и даже подсистема
цели; например, можно видеть, сколько еще примерно осталось жить вражескому истребителю
или двигательной группе неприятельского звездолета; – по просьбам
игроков добавлен вид "HUD без флуггера"; то есть можно видеть весь виртуальный
интерфейс, но при этом перед глазами не будет болтаться ваш флуггер; –
среди информации о цели также сообщается ее скорость; – поскольку
игроку часто предоставляется возможность командовать целой эскадрильей, в интерфейсе
в этом случае добавляется еще одна информационная панель (флуггеры эскадрильи),
а также дополнительное меню для выдачи приказов своим подчиненным. Чтобы
узнать больше о новых возможностях читайте
иллюстрированную презентацию игры "Фактор К" –
Каким образом планируется осуществить радиообмен и управление группой?
Ответ: Управление группой осуществляется через специальное меню
команд. Отдача приказов и подтверждение их приема, а равно отсечение
некорректных приказов подзвучиваются через радиообмен соответствующими репликами.
– Будет ли увеличено количество людей в брифингах/сценках
и т.п.? Будут ли они двигаться и совершать какие-либо действия независимо от игрока,
а, скажем, по логике сюжетного момента или своего характера?
Ответ: Принципиальных изменений в брифингах и других сценах
в локациях не планируется. Вообще, сценарий ориентирован на увеличение объемов
радиообмена в ходе боевых вылетов (в т.ч. и для обработки нелинейностей в прохождении
некоторых миссий), а не на увеличение объемов общения в локациях. При
этом, конечно, в игру добавлены и новые локации, и новые персонажи. –
Увеличится ли количество компьютерных пилотов, участвующих в миссиях? Ответ:
Под "увеличением количества компьютерных пилотов" надо понимать увеличение количества
юнитов или что? Увеличение количества юнитов – да (там, где это
уместно). Если же речь идет о количестве "реальных" пилотов (т.е.
чтобы вместо абстрактных позывных мы видели фамилии конкретных персонажей на тактических
маркерах флуггеров), то снова же ответ "да". В среднем, в одном вылете пилотов
с конкретными именами будет несколько больше, чем в ЗВ. Также
следует подчеркнуть объективный факт: миссии, в целом, стали более зрелищными. –
Будут ли миссии опять строиться на жёсткой "автопилотной" схеме? Ответ:
Миссии в ЗВ обречены строиться по "жесткой автопилотной схеме". Как правило, решение
каждой текущей боевой задачи требует от игрока присутствия в строго определенном
месте. Он должен либо защищать некий объект, либо атаковать некий объект, либо
доставлять что-то куда-то (либо сопровождать кого-то куда-то). Боевые задачи не
ставятся в виде "Патрулировать в космосе" или "Полетать поглазеть по сторонам
возле планеты Y". Даже там, где ставится поисковая задача ("Искать пропавший без
вести флуггер в районе горы Г-5") – все равно имеется некая навигационная точка
(скажем, вершина горы Г-5), в эпсилон-окрестности которой флуггер должен оказаться
для того, чтобы мы могли формально признать, что пилот флуггера действительно
"приступил к поискам" чего-то в районе горы Г-5. Соответственно, достижение той
или иной точки может выполняться либо с помощью автопилота, либо на ручном управлении.
Если нет желания пользоваться автопилотом – можно не пользоваться. Но, в любом
случае, летать из точки в точку совершенно необходимо – так же как в шутерах необходимо
ходить ногами из одной локации в другую. – Будет ли увеличена
"обжитость" планет – количество и качество населённых пунктов, показана инфраструктура?
Ответ: Да. В технические документы к "Фактору К" сценаристы
включили много просьб, предложений и рекомендаций именно по расширению и усложнению
наземной инфраструктуры. – Появятся ли в сюжете разветвления?
Если да, то насколько глубокие? Ответ: Более существенных ветвлений,
чем были предложены в ЗВ, сценарий "Фактора К" не предусматривает. Но сценаристы
попытались заложить в сценарий более изысканные варианты внутримиссионных ветвлений.
При надлежащей реализации это должно создавать эффект более логичного и гибкого
игрового мира. – Пушкин, которого мы видим на некоторых скриншотах
– означает ли это, что он согласился на "серьёзную работу в Тремезианском поясе"?
Ответ: Он согласился на серьезную работу. А попал на еще более
серьезную работу. – Каким звездолётом нам доведётся поуправлять?
Ответ: Секрет. Скажем лишь, что звездолетов будет два. –
Иеремия Блад ли это – http://games.1c.ru/factor_k/gallery/factork22.jpg?
Ответ: Да. Мафия бессмертна. – Дмитрий Зорич
ли это за микроскопом – http://games.1c.ru/factor_k/gallery/factork6.jpg
? Ответ: Да. Постаревший лет этак на 20. Честно говоря, это не
предусматривалось сценарием. Будем считать сие обстоятельство пасхальным яйцом
от разработчиков. – Видовое разнообразие инопланетных рас
увеличится? Ответ: Нет. На самом деле, вводить лишнюю расу для
аддона – это перебор. В игре вглубь и вширь проработаны уже имеющиеся чужаки:
чоруги, ягну, джипсы.
|