Новости
Произведения
Об авторе
Скачать книги
Галерея
Миры
Игры
Блог на Фейсбуке
На первую страницу 
Zorich.ru | Игры | Завтра война: Фактор К | Часто задаваемые вопросы
 
 
Часто задаваемые вопросы по игре "Завтра война: Фактор К"

 

– Когда выйдет аддон? Если более точно, чем "во 2 квартале"?

Ответ: 1 июня 2007 года.

– Аддон будет выпущен как stand-alone или будет требовать установленной ЗВ? Пригодятся ли сэйвы от оригинальной игры?

Ответ: Stand-alone.

– Что конкретно подразумевается под определёнными улучшениями интерфейса и управления?

Вот только часть из новых возможностей:

– добавлена функция ускорения игрового времени;

– добавлен режим автопилота Cruise Control;

– добавлен режим автопилота "Выравнивание скорости с выбранным объектом";

– теперь отображается степень урона, который нанесен выбранной цели и даже подсистема цели; например, можно видеть, сколько еще примерно осталось жить вражескому истребителю или двигательной группе неприятельского звездолета;

– по просьбам игроков добавлен вид "HUD без флуггера"; то есть можно видеть весь виртуальный интерфейс, но при этом перед глазами не будет болтаться ваш флуггер;

– среди информации о цели также сообщается ее скорость;

– поскольку игроку часто предоставляется возможность командовать целой эскадрильей, в интерфейсе в этом случае добавляется еще одна информационная панель (флуггеры эскадрильи), а также дополнительное меню для выдачи приказов своим подчиненным.

Чтобы узнать больше о новых возможностях читайте иллюстрированную презентацию игры "Фактор К"

– Каким образом планируется осуществить радиообмен и управление группой?

Ответ: Управление группой осуществляется через специальное меню команд.

Отдача приказов и подтверждение их приема, а равно отсечение некорректных приказов подзвучиваются через радиообмен соответствующими репликами.

– Будет ли увеличено количество людей в брифингах/сценках и т.п.? Будут ли они двигаться и совершать какие-либо действия независимо от игрока, а, скажем, по логике сюжетного момента или своего характера?

Ответ: Принципиальных изменений в брифингах и других сценах в локациях не планируется. Вообще, сценарий ориентирован на увеличение объемов радиообмена в ходе боевых вылетов (в т.ч. и для обработки нелинейностей в прохождении некоторых миссий), а не на увеличение объемов общения в локациях.

При этом, конечно, в игру добавлены и новые локации, и новые персонажи.

– Увеличится ли количество компьютерных пилотов, участвующих в миссиях?

Ответ: Под "увеличением количества компьютерных пилотов" надо понимать увеличение количества юнитов или что?

Увеличение количества юнитов – да (там, где это уместно).

Если же речь идет о количестве "реальных" пилотов (т.е. чтобы вместо абстрактных позывных мы видели фамилии конкретных персонажей на тактических маркерах флуггеров), то снова же ответ "да". В среднем, в одном вылете пилотов с конкретными именами будет несколько больше, чем в ЗВ.

Также следует подчеркнуть объективный факт: миссии, в целом, стали более зрелищными.

– Будут ли миссии опять строиться на жёсткой "автопилотной" схеме?

Ответ: Миссии в ЗВ обречены строиться по "жесткой автопилотной схеме". Как правило, решение каждой текущей боевой задачи требует от игрока присутствия в строго определенном месте. Он должен либо защищать некий объект, либо атаковать некий объект, либо доставлять что-то куда-то (либо сопровождать кого-то куда-то). Боевые задачи не ставятся в виде "Патрулировать в космосе" или "Полетать поглазеть по сторонам возле планеты Y". Даже там, где ставится поисковая задача ("Искать пропавший без вести флуггер в районе горы Г-5") – все равно имеется некая навигационная точка (скажем, вершина горы Г-5), в эпсилон-окрестности которой флуггер должен оказаться для того, чтобы мы могли формально признать, что пилот флуггера действительно "приступил к поискам" чего-то в районе горы Г-5. Соответственно, достижение той или иной точки может выполняться либо с помощью автопилота, либо на ручном управлении. Если нет желания пользоваться автопилотом – можно не пользоваться. Но, в любом случае, летать из точки в точку совершенно необходимо – так же как в шутерах необходимо ходить ногами из одной локации в другую.

– Будет ли увеличена "обжитость" планет – количество и качество населённых пунктов, показана инфраструктура?

Ответ: Да. В технические документы к "Фактору К" сценаристы включили много просьб, предложений и рекомендаций именно по расширению и усложнению наземной инфраструктуры.

– Появятся ли в сюжете разветвления? Если да, то насколько глубокие?

Ответ: Более существенных ветвлений, чем были предложены в ЗВ, сценарий "Фактора К" не предусматривает. Но сценаристы попытались заложить в сценарий более изысканные варианты внутримиссионных ветвлений. При надлежащей реализации это должно создавать эффект более логичного и гибкого игрового мира.

– Пушкин, которого мы видим на некоторых скриншотах – означает ли это, что он согласился на "серьёзную работу в Тремезианском поясе"?

Ответ: Он согласился на серьезную работу. А попал на еще более серьезную работу.

– Каким звездолётом нам доведётся поуправлять?

Ответ: Секрет. Скажем лишь, что звездолетов будет два.

– Иеремия Блад ли это – http://games.1c.ru/factor_k/gallery/factork22.jpg?

Ответ: Да. Мафия бессмертна.

– Дмитрий Зорич ли это за микроскопом – http://games.1c.ru/factor_k/gallery/factork6.jpg ?

Ответ: Да. Постаревший лет этак на 20. Честно говоря, это не предусматривалось сценарием. Будем считать сие обстоятельство пасхальным яйцом от разработчиков.

– Видовое разнообразие инопланетных рас увеличится?

Ответ: Нет. На самом деле, вводить лишнюю расу для аддона – это перебор. В игре вглубь и вширь проработаны уже имеющиеся чужаки: чоруги, ягну, джипсы.

 


Магазин электронных книг Александра Зорича

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи".Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.