Новости
Произведения
Об авторе
Скачать книги
Галерея
Миры
Игры
Блог на Фейсбуке
На первую страницу 
Zorich.ru | Игры | Завтра война | Часто задаваемые вопросы
 
 
Часто задаваемые вопросы

 

 

Вопросы, которых раньше в этом документе не было
(добавлены 10 сентября 2006 года)

Почему игра не вышла в августе 2006?

Потому что разработчикам хочется добиться совершенства каждой из многочисленных миссий (а в игре есть весьма длинные миссии со сложными нюансами, которые требуют длительной отладки), а заодно добавить в игру некоторые симпатичные возможности, которых раньше не было. Недоведенный проект никому не нужен.

Да почему же так долго добавляются "симпатичные возможности"?!

Попробуйте сделать качественный космический симулятор по 500-страничному сценарию – и со временем узнаете почему так долго :)

Есть ли в игре танки?

Да. Есть танки и зенитные самоходные установки. Этим игра выгодно отличается от большинства других космосимов.

То есть в игре ставятся задачи по борьбе с наземным противником?

Обязательно! Для этого есть и узкоспециальные виды вооружений. Например, бомбы КАБ-4000К "Шквал".

В игре много персонажей?

Да, больше шестидесяти.

А космические мины есть?

Попадаются. Но они предназначены против звездолетов, а не против флуггеров.

Как насчет выдачи приказов своей эскадрилье?

Главный герой игры – сперва кадет, затем лейтенант, то есть младший офицер. Должность комэска – это, как минимум, старший лейтенант. Соответственно, в игре мы выполняем приказы, а не отдаем их. По этой же причине, за невыполнение приказа могут довольно строго наказать.

А как происходит вход в атмосферу планеты?

Примерно так, как и в настоящей космонавтике. При входе в верхние слои атмосферы флуггер начинает сильно разогреваться. Есть специальный индикатор, который показывает общий перегрев аппарата. В определенный момент бортовой компьютер сообщает об опасном перегреве. Если это предупреждение проигнорировать и не сбросить скорость (и/или не изменить угол атаки) – флуггер разрушится и взорвется. При этом надо иметь в виду, что при движении в составе группы на автопилоте все операции по торможению будут выполнены автоматически.

Отличие от "реальной жизни" здесь заключается в следующем. На самом деле, чтобы уменьшить скорость с космических значений (более 10 км/с) до приемлемых (1-2 км/с и далее до сотен метров в секунду) и при этом не развалиться и не убить экипаж перегрузками, современные космические аппараты тратят никак не менее 20 минут. 20 минут реального времени для того, чтобы снизиться с высоты 200 км до 20 км ни один нормальный человек, играющий в игру, ждать не будет. Поэтому торможение в "Завтра войне" осуществляется куда быстрее. Но тут уж извините: либо "правда", либо комфорт и играбельность.

Можно ли летать на высоте 1 км над планетой со скоростями порядка 3-5М, как это описано в трилогии?

Нет. Больше 1,5М развить на такой высоте не получится. Это технологическое ограничение, которое неизбежно возникает из-за необходимости генерации ландшафта и обработки ситуаций столкновения с элементами ландшафта. Если бы все игроки имели четырехъядерные процессоры и сдвоенные видеокарты, скорости полета в атмосфере на малых высотах можно было бы повысить.

Луч боевого лазера достигает цель на расстоянии в несколько километров мгновенно, как в настоящей жизни?

Да. Но это касается именно лазера. Заряды плазменных, позитронных и прочих экзотических пушек, ну и, само собой, обычные снаряды, ракеты и торпеды имеют свои, вполне определенные, скорости движения – куда более низкие, чем скорость света.

Игра будет очень аркадной? То есть в каждом вылете мы будем валить вражеские флуггеры пачками?

Сколько валить флуггеров – зависит от выбранного уровня сложности, от режима (аркада/симулятор) и от личных предпочтений (лезть в каждую драку или уклоняться от всех лишних неприятностей). На легком уровне сложности в аркадном режиме можно сбивать вражеские флуггеры если и не "пачками", то по 3-6 за боевой вылет (и больше). Но это если стремиться к рекордам. Если не стремиться, боевой счет за всю игру может не превысить 40-50 вражеских машин. (Для сравнения: в трилогии лейтенанту Пушкину за всю войну засчитали личное сбитие всего лишь 2 конкордианских флуггеров.) И вот это, кстати, очень правдоподобно: в составе большой группы флуггеров пилот выполнил боевую задачу, отработал свой тактический норматив, остался жив и дотащил свой побитый флуггер до базы – а это самое главное.

А как насчет звездолетов? Дадут влепить торпеду в какой-нибудь авианосец?

Конечно! И торпеду, и "Мурену", и специальную тяжелую НАР...

Какова общая продолжительность геймплея?

Не менее 30 часов. Но, вообще, сильно зависит от уровня игрока, от выбранного уровня сложности, от отношения к необязательным миссиям и от общительности (разговаривать со всеми персонажами на всех базах или бежать побыстрее в ангар, к родному флуггеру).

 

Общие вопросы

Насколько реальна дата выхода – 4 квартал 2005 года?

Поскольку сейчас 10 сентября 2006, то легко догадаться, что указанный срок не реален.

Будет ли английская версия/всемирный релиз?

Это зависит от успехов издателя, фирмы 1С, в продвижении игры на западный рынок.

Сколько планируется дисков?

3 CD

Какие ожидаются системные требования?

Высокие.

Планируется ли какая-либо рекламная кампания по поводу предстоящего проекта? Будет ли мерчандайзинг, связанный с игрой? Может, какая-либо PR-акция?

Об этом пока рано говорить.

Будет ли доступна демо-версия? И когда?

Ввиду большого объема и скорой даты релиза, демо-версия пока не предполагается.

Можно ли записаться в бета-тестеры?

Бета-тестирование очень ответственная работа, осуществляемая командой бета-тестеров. Для нее нужно записаться в команду бета-тестеров 1С.

Планируется ли версия под Linux?

В первом релизе – нет.

Будет ли пакет программ для модмейкеров?

Будут, но возможно будут распространяться патчами.

Сколько народу в вашей команде?

Больше 20.

 

Завтра война

Starrush и "Завтра война" – это ведь один и тот же проект? Почему Starrush трагически исчез в глубинах космоса?

Да, это один и тот же проект. Концепция Starrush была похоронена из-за отсутствия хорошего сценария.

А сколько вообще лет проекту?

Четыре с половиной.

Почему переименовали игру?

Потому что так называется трилогия Александра Зорича: "Завтра война".

Стоит ли доверять выложенным на сайте скриншотам, какой их срок "свежести"?

Графика в игре постоянно улучшается. Сравнительно адекватными можно считать только скриншоты последнего обновления (см., например, здесь: http://zorich.ru/games/zavtra_vojna/screenshots.htm). Впрочем, и они уже кое в чем устарели.

Будет ли сюжет полностью соответствовать первоисточнику, одноименной трилогии А.Зорича, или будут отклонения?

Отклонения будут обязательно. Но в целом игра весьма точно повторяет все главные сюжетные повороты трилогии.

Разработчики ориентируются только на DirectX или ещё и на OpenGL?

В первом варианте только на DirectX.

 

Физика игры, управление, интерфейс, HUD...

Какая физика будет в игре, реальная (Homeplanet, Orbiter, отчасти Independence War) или аркадная (X, Freespace, Tie Fighter)?

Физик будет две: реальная и аркадная.

В чем кроме физики будут проявляться различия между аркадным и симуляторным режимами?

Моделью разрушений флуггеров.

Если за пределами атмосферы набрать скорость выше первой космической для данной планеты, то будешь просто спокойно вращаться по орбите?

Будет предусмотрен и такой режим, но это вариант симуляторной модели.

А если, добавив скорости, выйти на параболу, и полететь к местной луне, она тоже повлияет на траекторию или расчет идет не так подробно?

Будет предусмотрен и такой режим, но это тоже вариант симуляторного режима.

Цацки, подвешенные в кабине, будут реагировать на ускорение/попадания/приближённость к массивному объекту?

Да, так же как и на тряску.

Будет ли при полёте в атмосфере учитываться аэродинамика?

Да.

Как насчет поддержки джойстика?

Джойстик в игре поддерживается.

Поддержка force feedback в джоях будет?

Да.

На скринах явственно видны два различных вид топлива – ионное и фотонное. Можно пояснить, для чего каждое?

Названия топлив на скринах, по которым задан вопрос, не отвечают современной сценарной концепции.

На одной из картинок можно увидеть скорость в 100 м/с. Относительно чего она отсчитывается?

Система координат привязывается к тому объекту, относительно которого задаются и другие параметры: широта, долгота, высота. Таким объектом является ближайшая значительная масса. Это либо планета, либо спутник планеты.

Относительно чего отсчитывается широта и долгота – от ближайшей планеты? А от чего во время гонок в астероидах?

В астероидном поле координаты отсчитываются относительно соответствующих ближайших Х-ворот.

Селективное отключение элементов HUD при повреждении своего корабля будет?

По этому вопросу пока нет определенности.

Команда быстрого переключения сенсы (sensitivity) для очень точной наводки будет?

Используется другая схема точной доводки.

Вид из кабины будет? А другие виды?

Да. И другие виды тоже.

При виде из кабины (кокпит) можно будет головой влево-вправо-вверх смотреть?

Да.

А разные кабины уже нарисовали?

Да. Каждый флуггер имеет свою уникальную кабину. Однако функциональность всех кабин унифицирована, чтобы не усложнять освоение игры и геймплей в целом.

А как будет представлена нам галактика? В смысле стратегических и тактических карт.

Галактика представлена общей схемой планетных систем. Каждая планетная система представлена своей схемой. И, наконец, каждое твердое небесное тело представлено своей географической картой.

 

Gameplay

Играть мы будем за кадета, далее офицера военно-космических сил?

Именно так.

С героями книги будут пересечения?

Обязательно.

Будет ли в игре личный дневник (возможно внесение своих заметок)?

Дневник есть. Но писать в него нельзя, он пополняется героем автоматически.

Чего по времени будет больше: полетов в космосе/атмосфере или хождения по базе и разговоров?

Разумеется, полетов больше.

А сколько будет в игре подгрузок, они будут грубые или совсем незаметные, а ля Фрилансер?

Незаметные.

Можно ли передвигаться внутри звездной системы своим ходом, или лишь через гиперпереходы?

Можно, но это занимает очень много времени. Даже от планеты до ее ближайшего спутника лучше все-таки лететь через телепортер (в "Завтра войне" телепортеры называются Х-переходами или Х-воротами).

А с одной звездной системы на другую?

Только на борту авианосцев или других больших звездолетов, способных совершать самостоятельные Х-переходы.

Говорилось что вселенная бесконечна. Что будет, если я вылечу за пределы данной системы: бесконечный однообразный космос, или все-таки можно попасть и в другие галактики?

Нельзя. Откуда вы возьмете для этого тысячи и миллионы лет реального времени?

Можно ли драться/стрелять, когда ходишь персонажем, или это просто усложненная форма меню?

Драться/стрелять нельзя. Это же не шутер, все-таки.

Какой вид, от первого или от третьего лица, при хождении по базе?

Базовый вид – от первого лица. Но мы будем очень часто видеть своего героя также и со стороны.

Поговорить с народом на базе можно будет?

Обязательно.

Кстати, фишка Вингов с женскими персонажами как?

Женские персонажи есть. Более того, именно от них зависит большинство нелинейностей сюжета.

На скриншоте виден "Госпиталь". Главного героя могут ранить?

Нет.

Летать как будем? Как обычно в симуляторах "Я один вокруг враги", или же с соблюдением построений и правил ведения боев для современных ВВС? Принцип ведущий-ведомый у вас рассматривался?

В зависимости от боевой задачи. Большинство боевых задач выполняются в составе наряда сил от звена от нескольких эскадрилий. Таким образом, полет к цели обычно производится в строгом боевом порядке.

Насколько тесно обучалка будет переплетена с сюжетом, если будет? Или просто отдельный пункт меню с набором типовых миссий для желающих?

Первая сюжетная миссия является заодно и обучающей.

Сколько всего миссий? Если они ветвятся, то сколько концовок?

Миссий более сорока, но не все они обязательные. Обязательных миссий – более тридцати.

Как насчет нелинейности? Или миссия за миссией?

По большому счету, так: миссия за миссией. Но в ряде ситуаций свободы будет больше.

Будут ли миссии ограничены по времени?

Нет. Хотя в ряде ситуаций время играет ключевую роль. Собственно, как и на настоящей войне: если поставленная боевая задача не выполняется в требуемые сроки, это приводит к срыву всей операции.

Будет ли возможность, если миссия практически выполнена, но корабль уже добивают, после катапультирования продвигаться дальше по сюжету? Если повезёт, конечно...

Катапультирования не будет.

Будут ли миссии, в которых будут представлены наземные операции? Штурмовая поддержка, например.

Обязательно. Это одна из ключевых особенностей игры: возможность производить полет над поверхностью планет и действовать против наземных сил противника.

Могу ли я забыть про миссию и просто полетать?

Попробовать можно. Но вашего героя, скорее всего, покарают за грубое нарушение дисциплины перед лицом противника.

Можно ли взять дополнительную миссию? Как насчет миссий вне сюжета?

Миссии вне сюжета есть.

Провал миссии означает ли, что проигрываешь игру? Или можно спокойно взять другую?

В "Завтра войне" четкая сюжетная линия. Это означает, что в случае провала текущей миссии наш герой либо гибнет, либо полностью утрачивает доверие командования и отстраняется от полетов на неопределенный срок. По этой причине "спокойно взять другую" нельзя.

Будет ли возможность летать не только на истребительной технике?

Обязательно.

На конкордианских машинках дадут полетать?

Да.

Будет ли возможность перейти на сторону противника?

Да. Но не на сторону Конкордии.

Битва за Наотар будет?

Конечно.

Будут ли РПГ-элементы?

Нет.

Будут ли вращаться пушки, или они будут жёстко закреплены?

Доводка турелей предусмотрена.

А "Дюрандаль" будет?

И еще как!

Увидим ли мы в игре загадочные Х-крейсера?

Увидим.

А Х-флуггеры будут?

Ну разве если будет когда-нибудь аддон под названием "Завтра война: XXX век". (Пояснение: в XXVII веке Х-флуггеров нет!)

Форсаж (afterburner) будет?

Да.

Привязка скорости (match speed) будет?

Будет автопилот с развернутой системой команд.

Возможность поражения отдельных подсистем (как в Freespace) будет?

Отдельных подсистем собственного флуггера – да. Отдельных подсистем крупных вражеских звездолетов – да. Но в реальном бою во вражеский маневрирующий флуггер вообще попасть трудно, поэтому о том, чтобы целиться в конкретный участок его конструкции говорить не приходится.

НУР (неуправляемые ракеты) будут?

Да.

Salvo mode (режим залпового огня из всех стволов) будет?

Да.

Горючка у УР (управляемых ракет) будет кончаться?

Нет смысла. У УР довольно быстро срабатывает самоликвидатор.

Горючка у флуггера будет кончаться? И как с дозаправкой/ремонтом по ходу миссии?

Горючее может заканчиваться, но его как правило хватает. Дозаправка и ремонт – только на авианосце или космодроме.

Активные/пассивные средства РЭБ (радиоэлектронной борьбы) будут?

Применяемые в целях защиты от УР противника – да. Применяемые в целях снижения радиолокационной заметности своей машины – да. Но применение специальных средств РЭБ игроком в целях подавления тех или иных боевых средств противника не предусмотрено.

А как будет действовать система распознавания "свой-чужой"? Моментально или с задержкой?

С задержкой.

Ну и наконец, Ultimate Weapon (типа AC или APC в "Шторме") будет?

Трудно согласиться с тем, что APC была в "Шторме" такой уж Ultimate Weapon. Но у нас есть такая штука, которая называется CFC-57 Dona Anna. Это настоящий Ultimate Weapon, только попасть из нее во что-либо мельче 5-км астероида практически невозможно. Впрочем, при желании из нее можно расстрелять собственную базу, которую другим оружием не возьмешь.

А в самой масштабной битве сколько в сумме кораблей?

Согласно сценарию – порядка 15-20 звездолетов, до 60 флуггеров одновременно "в кадре". Но пока нет уверенности, что типовые конфигурации компов реально все это потянут, поскольку, кроме всех этих масс техники, есть еще и планета со своей инфраструктурой (и наземной техникой), которую тоже требуется все время обсчитывать.

Какие есть возможности апгрейда корабля?

Традиционные. Но в большинстве случаев мы довольствуемся тем флуггером и в той комплектации, которая предложена нам командованием.

Как будет проходить апгрейд корабля? По частям или будут выдавать монолитный новый?

Апгрейды будут производиться методом покупки новых устройств и монтажа их на борту одного из типовых флуггеров.

Будет ли меняться внешний вид флуггера при установке разного вооружения и оборудования?

Да. Кроме этого, некоторые флуггеры могут менять свою геометрию.

Как насчет стыковки с другим кораблем в открытом космосе?

Стыковка в строгом смысле слова, как геймплейный элемент, не предусмотрена. Но флуггеры под управлением АИ без особых трудностей "стыкуются" с вражескими кораблями и успешно берут их на абордаж – при условии, что мы смогли обеспечить подавление средств ПКО противника.

Кстати, вы дадите возможность проводить посадку на авианосец самостоятельно?

Разумеется.

Смогу ли я модернизировать корабль в космосе или нужно будет состыковаться с чем-то вроде верфи?

Ну как можно модернизировать воздушно-космический истребитель "в космосе"?

Выход персонажа в открытый космос предусмотрен?

Нет.

А кровь в игре будет?

В роликах иногда будет.

Будут ли деньги и торговля?

Да.

Где хранятся деньги: на счету в галактическом банке или под подушкой на койке пилота?

На счету в галактическом банке.

Какие способы заработка предусмотрены, есть ли возможность грабить другие корабли?

Добыча полезных ископаемых. Сопровождение коммерческих конвоев. Грабеж коммерческих звездолетов. Выполнение коммерческих перевозок. И ряд "особых случаев" – например, продажа ценной информации тем, кто в ней заинтересован.

Кстати, а Дальразведка в игре будет давать задания?

Главдальразведка не будет. А вот Глобальное Агентство Безопасности – будет.

 

Особые возможности

Cмогу ли я, летая в космосе, приземлиться на планете по выбору, не используя всякие там ворота, как во "Фрилансере"? Как это будет реализовано? По десять минут на каждую фазу?

Разумеется, сможете. Это реализовано именно так, как и должно быть: полет в космосе, вход в атмосферу, снижение в атмосфере, полет над поверхностью, при необходимости – посадка. Все вместе это занимает 2-4 минуты.

И еще очень интересно по поводу звука, а точнее саундтрека. Что-нибудь уже есть или до этого еще далеко?

Будет оригинальный саундтрек.

Как насчет звука 5.1, 7.1?

Планируется.

Свой плейлист задавать можно будет?

Можно.

Комменты от своих/врагов по ходу миссии будут?

И еще какие.

Будет ли мультиплеер? Для галочки или есть задумки, чтобы выделить его?

Планируется.

Будет ли заселена планета Земля? Как вообще будет выглядеть заселенная планета?

Землю сделать невозможно, по понятным причинам: слишком много узнаваемых городов. Обычная колонизированная планета – это 1-2-3 крупных объекта инфраструктуры на ее поверхности.

А планируются ли в игре – анимационные вставки (если да, то примерно сколько)? – заставки на движке (какого родa)?

Все это не только "планируется", но и составляет неотъемлемую часть концепции игры.

А кооператив по синглу будет?

Нет, не будет.

Как решился вопрос со звездочками на бортах?

Решился по варианту А.Зорича. До известного момента каждый сбитый флуггер обозначается маленькой звездочкой, затем происходит укрупнение:

Можно ли выбирать себе эмблемки?

В мультиплеере.

 


Магазин электронных книг Александра Зорича

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи".Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.