Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу  
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
Завтра война

Интервью о компьютерных играх "В тылу врага 2" и "Завтра война"
Опубликовано в: "XS Magazine" (Москва), 2005, №11

 

 

Игровые проекты на основе фантастических книжных сериалов для России уже не редкость. Недавно вышел "Ночной Дозор", в процессе подготовки аж три игры по "Волкодаву" и, как мы недавно узнали, вовсю идет работа над проектом по трилогии "Завтра война" за авторством известного на территории СНГ фантаста Александра Зорича. Под этим псевдонимом скрываются соавторы Яна Боцман и Дмитрий Гордевский, с которыми я и поговорил об игровых тенденциях, их творчестве и бесценном вкладе в игровую индустрию.

XSM: Здравствуйте, Яна, здравствуйте, Дмитрий. Последний раз, если не ошибаюсь, мы виделись на КРИ-2005, где вы искренне радовались за проект "В тылу врага 2". Как продвигается работа над этой игрой? Консультируете потихонечку?

Яна: Здравствуйте, Святослав. Работа продвигается, причем если в течение предыдущих десяти месяцев мы создавали общий сценарий и консультировали действительно "потихонечку", то сейчас начинается Большая Гонка. Это связано с тем, что выход "В тылу врага 2" уже не за горами, а сделать еще предстоит очень многое. В частности, сейчас мы вошли в контакт с рядом французских и бельгийских военно-исторических музеев, чтобы получить доступ к некоторым малоизвестным, но очень интересным видео– и фотодокументам.

Дмитрий: Приветствую вас, Святослав. Открою маленький служебный секрет: мы с Дмитрием Морозовым, руководителем проекта, начиная с сентября прошлого года успели несколько раз поменять сюжет и сценарную концепцию игры. От сюжета с малой вариативностью мы переходим к полностью нелинейной структуре кампании. В первой "В тылу врага" ставилась, скажем, задача "очистить от противника город Вийе-Бокаж". Игрок ее выполнял и получал какую-то следующую боевую задачу. Теперь же он сможет выбрать: провести операцию по обеспечению захваченной территории от атаки с фланга, или наступать дальше, к стратегическому мосту через реку. Но в этом, втором случае, противник получит возможность выйти к силам игрока в тыл и тогда придется возвращаться, чтобы отбить вражеское контрнаступление.

XSM: Ого, масштаб работ впечатляет. Надеюсь, он не отвлекает вас от более родного проекта? Я имею в виду нечто космическое под названием "Завтра война", что разрабатывается по одноименной трилогии. Игра повествует о приключениях Андрея Румянцева, изначально кадета Северной Военно-Космической Академии. Действие начинается в 2621 году на планете Наотар. Наша раса сталкивается с некими "джипсами", космическими странниками неизвестного типа. Ну а дальше все традиционно раскручивается по законам фантастики – от малого к большому, от новичка Академии до офицера военфлота. Есть что добавить к этому скромному обзору?

Дмитрий: О, тут можно было бы добавить очень и очень многое, но я бы хотел остановиться на одном существенном моменте. Герой нашей книжной трилогии – кадет Александр Пушкин, а вот главный герой игры – кадет Андрей Румянцев. Оба учатся в одной и той же Академии, оба принимают участие в конфликте с джипсами, но в мае 2621 года их жизненные пути расходятся... Таким образом, игра "Завтра война", которую разрабатывает новосибирская студия Crioland, не просто копирует сюжет книжной трилогии, а дополняет его и обыгрывает с различными вариациями.

Яна: Кстати, сценарий игры по размерам не уступает любой из книг трилогии. Это связано с тем, что "Завтра война" должна стать настоящей приключенческой кинокартиной, в которой игроку, то есть пилоту Андрею Румянцеву, предстоит познакомиться и общаться с десятками персонажей. С кем-то из них Румянцев будет пить пиво после удачного боевого вылета, кого-то придется спасать с борта гибнущей орбитальной крепости, а кое-кто превратится в заклятого врага, наносящего удар в спину в самый неподходящий момент. Таким образом, помимо множества боевых и специальных заданий, игрока ожидает общение на борту авианосцев и в офицерских клубах, на пиратских базах и в подземных ангарах космодромов.

XSM: Судя по тому, что рассказывает Яна, игра явно претендует на лавры Wing Commander (играли, кстати?). То есть, это не просто набор миссий, это фактически "симулятор кадета Академии", так?

Яна: В Wing Commander не то чтобы играли, но, как я обычно это называю, "смотрели". Насчет "симулятора кадета" – неплохо сказано! И ведь не только кадета... Симулятор кадета, по мере развития событий, должен превратиться в симулятор наемного коммерческого пилота, затем – в симулятор пирата, и наконец – в симулятор полноценного лейтенанта военно-космических сил!

XSM: Я держу в руках пухлый покет-бук на 500 страниц. Называется "Завтра война". По памяти вспоминаю: в конце герой оказывается сразу с двумя героинями, каждая из которых проявляет к нему определенный интерес. Потом – взрыв, и "продолжение следует". Я надеюсь, игра будет законченной в сюжетном плане?

Дмитрий: Дело вот в чем. "Завтра война" – это ведь не только название книги, но и название целой трилогии. Так вот игра "Завтра война" делается не на сюжете одной, первой, книги, а на сюжете всей трилогии. То есть тот самый взрыв, которым заканчивается первая книга, и который, кстати, игрок будет наблюдать со стороны, из космоса, придется отнюдь не на конец игры.

XSM: Если игра не просто скользит вдоль трилогии, но и существенно ее расширяет, дополняет – то не возьмутся ли многоуважаемые авторы за реализацию литературной версии происходящего в "Завтра война"?

Яна: У нас – я имею в виду, в России – тоже в ближайшее время появится минимум одна новеллизация одного весьма перспективного отечественного игрового проекта. Мы, правда, к этому отношения не имеем, но осведомлены. Что же касается книги о Румянцеве, главном герое игры "Завтра война", я пока могу сказать только одно: нет ничего невозможного...

Дмитрий: ...Но, продолжу мысль своего соавтора, есть такие вещи как творческая энергия, которая не бесконечна, и некое внутреннее ощущение меры. По нашему опыту, в хорошем цикле не должно быть больше трех томов. Цикл "Завтра война" в настоящее время как раз состоит из трех томов. Может ли он прирасти еще на одну книгу?.. Мне кажется, нет.

XSM: Наличие серьезных обязанностей, чувство "командного локтя" – все это требует плотных контактов с разработчиками. Как вы общаетесь с разработчиками? Совершаете поездки в другую страну или Великой Сети вам хватает для полноценной работы? Вообще, как проходит работа сценариста и консультанта?

Яна: И первое, и второе. Действительно, Сеть велика и могуча, без нее подобная работа, наверное, была бы вообще невозможна. Кроме того, примерно раз в три месяца мы приезжаем в Москву и очень плотно общаемся как с разработчиками (которые прилетают из Новосибирска), так и с издателями (которые базируются в Златоглавой).

Дмитрий: Ну а по поводу работы сценариста и консультанта, получается примерно такая схема:

1. Составить синопсис (до 5 страниц), который описывал бы сюжет и основные его особенности в целом. При этом обязательно надо требовать от разработчика невозможного. Задать ему такую концептуальную планку, чтобы сразу было ясно: мы тут не в бирюльки играем, а создаем продукт, который и в мировом масштабе не стыдно будет назвать выдающимся.

2. После обсуждения с разработчиками, сразу выбросить из синопсиса те требования, которым программисты или дизайнеры удовлетворить не смогут категорически.

3. Написать полный текст первого игрового эпизода. На примере этого текста выработать вместе с разработчиками стандарт представления сценария.

4. Ну а дальше – трудиться, трудиться и еще раз трудиться. Вплоть до полного исчерпания сюжета, заявленного в синопсисе.

5. Регулярно смотреть, как разработчики воплощают сценарий и, если при просмотре очередного эпизода возникает ощущение "чего-то не хватает", немедленно придумывать дополнительные кусочки сценария и отсылать их разработчику.

6. Что же касается военно-исторического и технического консультирования, то это совершенно отдельная работа, которая вообще не может быть описана каким-то алгоритмом.

XSM: На последнем Росконе и без того красивая Яна ходила в роскошном платье. Я помню, как в холле перед кинозалом люди выстраивались в очередь, чтобы сфотографироваться с ней. Дмитрий же скромно стоял в сторонке, общаясь с издателями и редакторами. Вы работаете также – Дмитрий делает основную, незаметную публике работу, а Яна "ретуширует" ее для общественности?

Дмитрий: Это ловушка, в которую попадают почти все наши интервьюеры... Все дело в разнице темпераментов и, если угодно, в фундаментальном гендерном неравенстве между мужчиной и женщиной вообще, и это, конечно, сказывается на особенностях нашей презентации. Но внутри нашей творческой кухни царит полное равенство. В действительности, я пишу ровно половину текстов Александра Зорича и делаю примерно половину всех "публичных" жестов.

Яна: Готова поспорить, почти никто не в состоянии понять в наших книгах, где заканчивается эпизод, написанный Димой, и где начинается текст, написанный мной.

XSM: Уверен, не я первый и вряд ли последний, но все же: почему Александр Зорич? В этом есть некий скрытый смысл, недоступный непосвященным, или же псевдоним был выбран по каким-то личным критериям?

Яна: Заголовок с двумя нашими фамилиями – "Я.Боцман, Д.Гордевский" – выглядел бы очень громоздко, навевая унылые ассоциации с научной монографией. Поэтому мы обратились к оккультизму и нумерологии и достаточно быстро установили, что фамилия у выходящего в свет писателя должна быть "Зорич". Как именно установили – секрет фирмы.

Дмитрий: Что же касается имени, оно взято в честь сразу двух знаменитейших персон: Александра Македонского и Александра Пушкина. Хочется, чтобы Александр Зорич был хотя бы на одну десятую часть таким же победоносным и талантливым, как его великие тезки.

XSM: Последний и, пожалуй, самый главный вопрос: когда?

Дмитрий: О, этот вопрос никто не любит... Скажем так: я надеюсь, что в 2006 году "Завтра война" будет благополучно завершена, доведена до блеска и издана. Но называть сроки хотя бы с точностью до сезона пока еще рано.

Яна: Я верю в следующую осень. Но это именно моя личная интуиция, которая не основана на каких-либо официальных заявлениях разработчиков или издателей.

Спасибо за ваши ответы! Будем надеяться, что в ваших надежных руках проект "Завтра война" станет еще одной удачной игрой, плодом тесного сотрудничества российских и украинских разработчиков.

 

 

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи". Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.