Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу 
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
"Все, что можно взорвать – должно взрываться"

Интервью порталу Боевой народ (games.cnews.ru).

Тема: игра "В тылу врага 2"

 

 

"В тылу врага" – это сочетание слов уже более года повергает в божественный трепет немалое количество геймеров, которые фанатеют от тактических и стратегических игр военной направленности, в частности – на тематику Второй Мировой войны. Поразительная смесь action, тактики и RTS-элементов 29 июня 2004 года перевернула с ног на голову привычные представления об RTS и установила новые критерии качества стратегическо-тактических игр. Неудивительно, что информация о готовящемся продолжении шедевра всколыхнула общественность, спровоцировав размножение форумных топиков мечтательно-флудного характера, где разгоряченные фанаты предавались мечтаниям, что же они увидят в столь недалеком будущем.

Изучив текущую ситуацию, мы решили, во что бы то ни стало приподнять завесу тайны над этим, безусловно, многообещающим проектом. На наши вопросы согласился ответить сценарист "В тылу врага", "В тылу врага-2" – известный писатель-фантаст Александр Зорич.

Боевой Народ: Здравствуйте, Александр! Насколько нам известно – Вы на данный момент работаете над написанием сценария для второй части "В тылу врага". Нам бы хотелось бы задать Вам несколько вопросов, чтобы развеять миф об "информационной блокаде" со стороны разработчиков.

Александр Зорич: Здравствуйте! Это факт. Работаем. Причем именно сейчас – весьма активно :) Конечно, мы поддерживаем тесные рабочие контакты с Best Way. Но разработчики из Best Way постоянно чем-то очень плотно заняты и, как мы могли заметить за два года совместной работы, не очень охотно идут на контакты с интервьюерами. Не от черствости душевной, а исключительно по причине своей невероятно высокой занятости процессом создания своего шедеврального (говорю это как геймер, а не как сценарист ;) продукта. Но с нашей стороны – всегда пожалуйста, ответим на любые вопросы. Разумеется, в тех рамках, какие позволяют соображения интриги и коммерческой тайны :)

Боевой Народ: Прежде чем приступить к беседе, хотелось бы знать – Вам можно задавать вопросы только по сюжетной части, или же по другим элементам игры – мультиплеер, разнообразие техники, техническая часть, какие-то иные, не касающиеся сюжета уточнения и т.д.

Александр Зорич: Можно задавать вопросы по поводу боевой техники и по основным новшествам в области искусственного интеллекта. Что касается мультиплеера – он наверняка будет, но, я думаю, там может получиться как и с первой ВТВ. Его, вполне возможно, выпустят отдельным патчем/апгрейдом. Впрочем, тут я уже не компетентен, да и у разработчиков ясности с этим пока нет. То же касается и чисто технологических вопросов по движку и системным требованиям. Ясно, что системные требования повысились, поскольку разработчики значительно улучшили графику, но на этом этапе работ системные требования все равно пока никто разглашать не будет :)

Боевой Народ: Сколько кампаний планируется в игре?

Александр Зорич: Три. За СССР, Германию и западных союзников (США, Великобритания).

Боевой Народ: Каково будет примерное количество миссий на каждую компанию либо игру в целом?

Александр Зорич: По сравнению с первой "В тылу врага" количество миссий будет увеличено. Всего в игре будет около 40 миссий, а как именно это число миссий будет распределено по кампаниям – покажет время. Пока что запланировано не менее 10 миссий на каждую кампанию. При этом, по сравнению с первой "В тылу врага", мы меняем общую идеологию кампаний. За счет нелинейности появляется возможность проходить кампании несколькими принципиально различными способами, а также выполнять совершенно разные боевые задачи на одних и тех же картах. То есть, если говорить в терминах объема геймплея, он возрастет по сравнению с первой "В тылу врага" раза в два, не меньше.

Боевой Народ: Какие нации будут присутствовать и какие исторические события будут освящаться в игре?

Александр Зорич: Как уже было сказано, на полях сражений "В тылу врага 2" русские, американцы и англичане сойдутся с немцами. События – великие битвы 1944-45 годов. Вместе с советскими войсками игрок пройдет от Одера до Берлина. Вместе с англо-американцами – от Нормандии до Рейна. Что же касается кампании за немцев, то здесь мы готовим игрокам некий сюрприз, который, надеемся, придется по душе не только любителям военной истории, но и всем почитателям альтернативно-исторического жанра.

Боевой Народ: Будет ли сюжет миссий и кампаний основан на исторических событиях, либо же основной упор будет идти на вымышленные события?

Александр Зорич: Мы делаем основной упор именно на подлинных исторических событиях. Основательное изучение реальных боев, проходивших под Кюстрином, на Зеловских высотах и на улицах Берлина, на нормандских пляжах и на реке Орн, возле Фалеза и Бастони позволяет получить множество удивительных и притом совершенно достоверных сюжетных ходов, которые не с состоянии породить самая смелая фантазия. С другой стороны, мы же все-таки писатели, причем писатели-фантасты... Сами понимаете, что, во всем следуя духу исторической реальности, мы чувствуем, что не во всех случаях надо точно воспроизводить последовательность и результаты некоторых боев. "В тылу врага 2" – это, в первую очередь, игра, а игры придуманы для того, чтобы люди получали удовольствие от геймплея и от всяких неожиданностей, а не занимались изучением военной истории (для этого существуют сотни отличных книг). Поэтому игроку обязательно будут оставлены возможности модифицировать реальную историю. Проявив особую доблесть и упорство, можно будет изменить ход истории и закончить Вторую Мировую войну не совсем так, как она завершилась в действительности.

Боевой Народ: По поводу нового AI – каковы будут его основные отличия по сравнению с 1ой частью игры? Какие ключевые моменты поведения AI Вы можете выделить? Например, рукопашный бой, самостоятельный выбор вида оружия для атаки в зависимости от цели и т.д.

Александр Зорич: Значит так. Первое и самое главное: AI действительно улучшен, причем ощутимо. Чтобы пройти первую "В тылу врага", требовалось в ряде случаев обязательно переключаться на прямое управление юнитом и воевать с врагами в стиле "шутер от третьего лица". Опытный геймер получал от этого массу удовольствия (я, например, только так и играл), но для человека, который видел игру впервые, получалось чересчур хардкорно. Теперь любую миссию на уровне "Легко" можно с гарантией полностью пройти на непрямом управлении, то есть ограничиться раздачей общих директив своим солдатам и боевой технике в духе "классической" RTS. Это достигается за счет целого ряда улучшений. Как Вы правильно предположили, тут и проявление разумной инициативы в рукопашном бою (враг, кстати, тоже может крепко дать нашему бойцу по зубам прикладом), и инициативный выбор цели, и выбор подходящего оружия, и залповое применение "карманной артиллерии" – гранат – в ходе массированной атаки. Проработаны и многие другие детали, которые анонсировать пока рано.

Боевой Народ: Очевидцы, игравшие в демо-версию на МАКС'2005, заявляли о некой системе отрядов, когда небольшой взвод возглавляет командир и управление группой можно осуществлять через него. Можно поподробнее?

Александр Зорич: Действительно, такая возможность, скорее всего, будет. Но Вы в своем вопросе сами же ее вполне исчерпывающим образом описали. А о нюансах концепции "взводных командиров" пока что говорить рано.

Боевой Народ: Беспокоит такой вопрос – останется ли в игре прямое управление солдатами и техникой? На сколько (в цифрах) увеличится авто– и танкопарк игры?

Александр Зорич: Прямое управление осталось, непременно. Как я уже написал, лично мне нравится воевать в стиле "шутер от третьего лица". А ведь таких, как я, очень много.

Что касается парка техники... Тут надо вот что сказать. Ну, конечно же, он увеличился. Я не могу назвать точных цифр, но появились всякие полезные и мощные штуки, которых в первой игре вообще не было. Есть и новые зенитные немецкие самоходки, и американские бронеавтомобили, и плавающие танки, и тяжелые артиллерийские системы, и английские танки "Черчилль", и многое другое. То же, кстати, касается и разнообразия летних и зимних экипировок пехоты.

Ну а кроме того, тут ведь еще вот какая ситуация. Далеко не вся техника, сделанная для первой "В тылу врага", вошла в кампании. (Многие боевые единицы игроки смогли увидеть только в мультиплеере.) Например, немецкая самоходка "Ягдтигр", отечественная самоходка ИСУ-152, многие другие юниты "не ложились" в сюжет кампаний и мы решили не насиловать историческую достоверность, выпуская, скажем, на поля сражений 1942 года советские танки выпуска 1943-1945 годов. Теперь же, в новых кампаниях, все эти образцы техники будут смотреться абсолютно уместно и достоверно. Таким образом, если не говорить о мультиплеере, то парк техники именно в сюжетных кампаниях возрастет раза в два. То есть разнообразие будет просто потрясающее. О технике я хотел бы добавить еще вот что: увеличена детализация всех моделей. Теперь на танк можно смотреть практически в упор и, черт возьми, у него все на месте, пиксели глаз не режут! Меня, как любителя военной техники, особенно порадовали противокумулятивные броневые "экраны", которые появились на немецких танках, "четверках" поздних выпусков. Это к примеру. А вообще, таких приятных мелочей появились десятки и сотни.

Боевой Народ: Как изменятся дистанции боя (грубо говоря – стрельбы) и масштабы карт в игре по сравнению с первой частью? Будут ли это массовые баталии или же упор на одного "Рембо-Терминатора" уничтожающего десятки врагов?

Александр Зорич: Масштаб отдельных карт, в общем, не меняется. Дистанции стрельбы – все те же десятки метров, характеристические размеры карт – до километра. Массовые баталии будут, будут тяжелейшие танковые бои, но основной упор по-прежнему делается на действиях компактных боевых групп. При этом насыщенность карт силами противника, событиями и боевыми задачами возрастет.

Боевой Народ: Последние опубликованные скриншоты обильно сдобрены так называемым "блумом" – это реальная картинка из более позднего билда игры, или все же скриншоты немного приукрашены фотошопом?

Александр Зорич: Скриншоты в фотошопе ни разу не бывали – это я гарантирую. "Блум" – одна из фишек обновленной графики игры. Генерируется, само собой, в реальном масштабе времени.

Боевой Народ: Что Вы можете сказать о редакторе карт и миссий, да и о поддержке пользовательских модификаций вообще? В первой части, как известно, была проблема с добавлением дополнительных карт.

Александр Зорич: Эта проблема была в первом релизе, но ее довольно быстро решили путем выпуска отдельного патча. Пункт меню "моды" в первую же версию "В тылу врага 2" включен. Так что в этом отношении с поддержкой модов все в порядке. Что касается "фирменного" редактора карт – этот вопрос обсуждается. Но однозначно обнадежить, к сожалению, не могу.

Боевой Народ: Полная разрушаемость и интерактивность останется в неизменном виде, или же изменится в лучшую/худшую сторону?

Александр Зорич: Основной принцип остался неизменным. Все, что можно разрушить, взорвать, разломать, сжечь – должно разрушаться, взрываться, ломаться, гореть. При этом многое улучшено. Большое внимание уделяется постройкам и модели их разрушений. Сейчас мы работаем с архивными фотографиями реальных городов и деревень, в которых разворачиваются события игры, делаем для разработчиков специальные информационные дайджесты по заданным районам. Пользуемся и копиями реальных штабных карт 1944-1945 гг. На их основании дизайнеры смогут сделать предельно разнообразный и в то же время достоверный ландшафт.

Боевой Народ: И последний вопрос – примерную дата выхода игры можно узнать?

Александр Зорич: Игра выйдет в 2006 году. (Как, кстати, и военно-космический симулятор "Завтра война" по нашей одноименной трилогии.) Точнее указать дату разработчики пока не могут.

Боевой Народ: Александр, большое Вам спасибо за интервью, было очень интересно узнать много новой информации, да и вообще – пообщаться с человеком, от которого многое зависит в игре.

Александр Зорич: Спасибо и Вам – за добрые слова в адрес нашего проекта и хорошо поставленные, грамотные вопросы по существу. Надеюсь, игра оправдает ожидания многочисленных поклонников.

Выражаем огромную благодарность Александру Зоричу за предоставленную информацию и желаем ему творческих успехов в таком нелегком деле как написание сценария для будущего шедевра! Интервью проводили: Дмитрий aka WARLORDStrateg и Георгий Коннов aka GEG

 


Магазин электронных книг Александра Зорича

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи".Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.