Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу  
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
Интервью журналу PC-gamer об игре "Свод Равновесия: Бельтион"

Интервью журналу PC-gamer (Москва, Россия)

Тема: игры "Завтра война", "В тылу врага 2"

 

Яна Боцман и Дмитрий Гордевский хорошо известны нашим читателям. Именно они под псевдонимом "Александр Зорич" пишут замечательную фантастику и сценарии к компьютерным играм, в частности "В тылу врага". На подходе еще два проекта, в которых Яна и Дмитрий принимали участие: "Завтра война" и "В тылу врага 2". Мы решили узнать у одних из самых известных украинских творцов миров, что нам ждать от их книг и игр в будущем.

Скажите, поучаствовать в создании игры, вы решили после той знаменитой беседы с Дмитрием Морозовым, или интерес был и раньше?

Яна: Знаете, мы никогда об этом не думали. В принципе, механизм создания игр был интересен, да и на форумах читатели предлагали воплотить наши книги в игру. Но так, чтобы полностью посвятить себя сценарию и три месяца ничем кроме него не заниматься… О подобном точно речь не шла. Вот если вас спросят: "Вы хотите съездить в Африку?". Что ответите?

Хочу.

Яна: Да, на уровне идеи. А куда именно?

Дмитрий: А если бы не спросили, так может и не вспомнили.

Яна: Вот аналогичная ситуация у нас была с играми. Про Африку и не вспомнили бы, если бы эта Африка сама нас не нашла.

Ну а почему согласились поучаствовать именно над "В тылу врага"? Захотелось поработать с исторической темой, вы ведь культурологи?

Дмитрий: Да, кандидаты философских наук, всю жизнь интересовались историей – в частности, античности, европейского средневековья и т.д., а еще периодом Второй мировой. На самом деле, у нас с Яной чуть-чуть разные подходы были к данному проекту и разные ожидания. Последние лет пять мне, вообще-то, хотелось поработать в геймдеве. Другое дело, выступать инициатором было недосуг – надо же книжки писать. А когда к нам обратился Дмитрий Морозов, мы были приятно удивлены. Я лично воспринял его предложение о сотрудничестве как нечто, что должно было произойти рано или поздно, и вот, наконец, произошло.

Яна: На самом деле мы очень сильно хотели поработать с киношниками или мультипликаторами, только непонятно было как это организовать. Космическая тема требует немаленького бюджета. С играми оказалось проще. Но с мыслью о кино я пока не расстаюсь.

Изменилось ли ваше представление о создании игровых историй после работы над "В тылу врага"? При работе над двумя новыми сценариями вы учитывали собственные ошибки?

Дмитрий: При создании сценария "Завтра война" было трудно опираться на опыт "В тылу врага", поскольку это игры разных жанров и "долевое участие" сценария в них разное. Зато можно определенно сказать, что при работе над второй половиной сценария "Завтра война" мы опирались на опыт, полученный при написании первой половины.

Яна: А вот "В тылу врага 2" – да, опыт был учтен. Сражения сделали более масштабными, больше внимания уделено привходящим событиям, неожиданным ситуациям, которые возникают из-за появления на поле боя свежих сил как своих, так и противника. Герои игры наконец-то обрели лицо: мы ввели что-то вроде коротких дневниковых записей, подчас достаточно экспрессивных. В то же время, по сравнению с первой частью улучшена озвучка: теперь в ходе миссии мы слышим реплики солдат, написанные специально под данную игровую ситуацию, приказы командиров и т.д.

При работе вы сталкивались с техническими ограничениями, которые мешали воплотить задуманное?

Яна: Если говорить о "Завтра война", то позвольте для начала немного рекламы. С технологической точки зрения движок игры предоставляет сценаристу очень большую свободу. Можно задавать произвольные локации внутри баз и боевых кораблей, помещать в них персонажей, показывать этих персонажей крупным планом, заставлять их ходить, перемещать предметы и т.д. Само собой разумеется, герои говорят, ведут диалоги с вариантами ответов, совершают торговые операции. В то же время, в космосе можно задавать планеты со спутниками, с разными параметрами атмосферы, летать над этими планетами на любой высоте, в любой точке садиться на их поверхность (или на поверхность астероидов). Опять же: воевать, обмениваться ракетными залпами, летать в поясах астероидов, проходить через кольца Сатурна и похожих планет, и многое другое. Поэтому в некоторых случаях игровая технология не сдерживала, а, наоборот, стимулировала нашу фантазию. Однако, есть два "но". Первое – производительность типовых современных компьютеров. Движок игры позволяет составить боевой порядок хоть из 200 флуггеров, но ни одна стандартная конфигурация такую армаду не потянет, игра превратится в "слайд-шоу". Второе "но" – это ресурсы Crioland, которые, ясное дело, не безграничны. Скажем, легко представить себе пафосную сцену: под героическую музыку 25 пилотов бегут по гигантскому ангару к своим флуггерам, занимают места в машинах, флуггеры подаются на катапульты... Хорошая была бы сцена! И технологически возможная. Но невероятно трудоемкая. Именно эти два момента – производительность железа и ресурсы команды – конечно, в чем-то нас ограничивают. Но справедливости ради сказажу, что в "Завтра война" все же будет ряд очень нетривиальных геймплейных и чисто антуражных моментов, каждый из которых стоил команде Crioland больших, эксклюзивных усилий (то есть кое-что прикручивалось к движку исключительно из-за диктата нашего сценария). Поэтому, если некоторых разработчиков можно назвать, как в свое время называли на Западе Молотова, "Mister No", то Crioland – это "Mister Yes". Например, мы говорим: "Ребята, а давайте залетим внутрь астероида джипсов?" Они отвечают: "Ну, ничего себе!.. Это же как сложно!.. А, впрочем, классно. Нам нравится. Сделаем!"

Дмитрий: В случае с "В тылу врага 2" – та же картина. Движок и редактор карт – очень мощные. Там, при желании, можно было бы даже делать такие нетипичные для RTS вещи как окапывание в реальном времени или наведение понтонных мостов под огнем противника. Но подобные фишки – даже вполне возможные теоретически – обязательно попадают под гильотину сроков (нельзя же переносить выход игры 5 раз!), а вместе с ними пропадают и кое-какие лакомые кусочки сценария.

В процессе работы над "Завтра война" многими задумками пришлось пожертвовать?

Дмитрий: И продюсеры "1С", и непосредственно разработчики, надо отдать им должное, очень внимательно и бережно отнеслись к нашему сюжету. В тех моментах, когда нужно было чуть-чуть сократить или что-то переработать, они обязательно согласовывали с нами все, до самой последней запятой. Я не ожидал.

Яна: В самом начале нашего сотрудничества, мне показалось, что они нас боятся. (Смеется) Помню, мы встречались еще на КРИ 2005 и один парень из команды мне говорит: "Вот над этим сюжетным решением мы сидели две недели, казалось бы, вы один абзац написали, а мы столько мучились". Представляете, они даже не обратились, постеснялись попросить, чтобы мы что-то поменяли, хотя мы все время общаемся. Я уже подумала, что мы их запугали (шучу, конечно). Очень добросовестные ребята.

Вы говорили, что сценарий первой "В тылу врага" в последний момент переписывался, и кое-что пришлось сократить. При работе над "В тылу врага 2" не пришлось наступать на горло своей песне?

Дмитрий: "В тылу врага" в свое время осталась без развернутых диалогов между персонажами. Когда мы взялись за "В тылу врага 2", то уже были стреляными воробьями, поэтому весь сюжетно необходимый обмен репликами сделан очень экономно. При этом, хотя и диалоги, и отдельные реплики довольно короткие, их написано немало, надеюсь, игроки скучать не будут.

Яна: А наступать на горло все равно пришлось, но уже другим песням. Дело в том, что мы, как любители периода Второй мировой, накрутили в этот раз довольно сложные схемы нелинейных кампаний. Их реализация потребовала бы от Best Way создания большого количества карт. К счастью для игроков, компания исключительно серьезно относится к дизайну каждой карты и формированию в рамках каждой миссии штормового геймплея с неожиданными поворотами тактического сценария. Из-за этого любая миссия (если угодно – карта) оказывается для команды невероятно ресурсоемкой. И, как следствие, уже не остается возможности реализовывать наши амбициозные прожекты вроде "кампания на 15 миссий с тремя совершенно разными вариантами ее прохождения". То есть в ходе работы над игрой пришлось переориентироваться с макродизайна на уровне кампаний на микродизайн на уровне миссий, и в отношении сценария в том числе.

В последнюю часть трилогии "Завтра война" – "Время московское" – вы вписали персонажа игры Андрея Румянцева и познакомили его с главным героем трилогии Александром Пушкиным. Это была ваша идея или "1С", и обязательно ли, по вашему мнению, это было делать? Все же ощущается некоторая искусственность данного эпизода.

Дмитрий: Да нет, идея наша. Как и все идеи в наших книгах. Эпизод, возможно, и не самый органичный, но он вполне нормально вписывается в рамки принятых в трилогии расширенных критериев достоверности.

Яна: Возьмем, к примеру, момент, когда Меркулов появляется на космодроме Глетчерный в третьей главе книги "Время – московское!", его ведь тоже можно назвать искусственным. Или эпизод с курицей, пойманной Пушкиным на Глаголе (в романе "Без пощады"). А ведь именно такие "неправдоподобные" случаи подчас более реальны, потому что жизнь на самом деле шире, чем наши представления о "правдоподобии" и "естественности". Как остроумно заметил Д.Быков в своем романе "Орфография" (цитирую по памяти): "Кажется, войны и революции только для того и придуманы, чтобы старые знакомые встречались в самых неожиданных местах по самым неподходящим поводам".

Вам понравилось как ребята из Crioland визуализировали ваших персонажей и придуманную вами технику? Много ли споров возникало в процессе работы над графикой?

Яна: О, это одна из любимых тем у посетителей официального форума игры. Вот где мы много спорили по этому поводу! Если вкратце, то нам нравится.

Многие модели, например, конкордианские звездолеты, куда смелее и лучше, чем мы с Димой могли бы придумать. Мы много спорили в свое время, как ни странно, об одежде персонажей. Помню, женскую военную форму Конкордии (в которой щеголяет, например, Исса Гор) мы окончательно утвердили только раза с пятого.

Дмитрий: У нас сейчас есть почти штатный художник, Евгений Деко, который создает обложки для наших книг – как свежих, так и переизданий. Галерея его иллюстраций есть у нас на сайте. Художник отличный, с академическим образованием, большим опытом. Прекрасно работает с лицами, фактурой одежды, динамической многофигурной композицией, но не технократ. Обложку "Без пощады" он делал по нашему описанию. Получилось все очень хорошо, но вот с флуггерами – что-то не то. Позже мы заказали ему обложку "Времени – московского!" и новую иллюстрацию для переизданий "Завтра война" и в качестве эталона для техники передали Евгению скриншоты с флуггерами -"Фульминатором", "Горынычем" и "Хагеном". И, признаю, все сразу стало намного лучше!

А вообще, я считаю, что по-хорошему сценаристы не должны заниматься дизайном (любым, не только техники). Зона нашей ответственности – это сюжет, драматургия, персонажи. Конечно, при работе над "Завтра война" мы, как авторы мира, в котором происходит действие игры, были просто обязаны выдать множество ценных (и не очень) указаний по дизайну. Последние оформлялись нами в виде отдельных документов, которые потом были переработаны в справочные материалы (их можно увидеть на сайте игры). Какие-то принципиальные моменты – скажем, космические авианосцы с косой полетной палубой или линкоры с орудийными башнями главного калибра – мы дизайнерам навязывали. Хотя такие решения несовременны и могут быть оспорены техническим специалистом, но тут уж извините – это фишки нашего сеттинга. Но, в конечном итоге, художественной правдой оказалось то, как увидели детали того или иного звездолета художник, дизайнер и 3D-моделер, какая геометрия флуггера показалась им наиболее выразительной. Мы к чужой инициативе относимся дружелюбно и с пониманием.

В игре достаточно много диалогов. Не повредит ли это динамичному геймплею космического симулятора? Не слишком ли разителен будет контраст между горячкой боя и неспешными прогулками по кубрикам и помещениям кораблей?

Дмитрий: По моему мнению, самое неспешное занятие, которое может встретиться игроку в космическом симуляторе – это длительный перелет между двумя сильно разнесенными точками пространства. Между спутником и планетой, например. В игре можно, скажем, долететь от Сатурна до Титана, не используя Х-переход, – хватило бы терпения. По сравнению с такими космическими променадами все события на борту баз и звездолетов, все разговоры с сослуживцами и общение с техниками волей-неволей покажутся эталоном ураганного геймплея. Тем более что любой диалог можно прервать в любом месте и двинуться дальше, а вот перемещения по космосу честные: сколько тысяч километров есть, столько ты и должен пролететь. Сразу стало ясно – главная задача, которую должны решать одновременно и сценаристы, и геймдизайнеры – строить космос и события в нем таким образом, чтобы не возникало длиннот именно в ходе выполнения летных заданий. Или, точнее: чтобы таких длиннот осталось ровно столько, сколько нужно для контраста с остальными боевыми заданиями, где события разворачиваются стремительно.

Яна: Кроме того, события на базах и кораблях построены так, чтобы игрок-торопыга имел возможность отправиться в бой буквально в три-четыре клика. Не пошел в кают-компанию кофе пить, а сразу направился в инструктажную за заданием, в начале брифинга ударил по пробелу, пропустил ролик, кликнул в меню на пункте "Ангар", попал в ангар, кликнул на технике, по пробелу оборвал диалог, кликнул в меню на пункте "Вылет" – и все, ты уже в космосе, воюй. Задачи миссии можно посмотреть в летном меню, впечатления героя от пропущенных роликов и диалогов узнать из "Дневника". Конечно, при таком подходе к прохождению игрок пропустит некоторые занятные сюжетные повороты и лишит себя удовольствия от общения с сослуживцами и другими персонажами, которых в игре за шестьдесят, но хозяин – барин.

Как мы понимаем, вы планируете продолжить сотрудничество с разработчиками игр, в частности с Дмитрием Морозовым. Над проектами каких жанров вам хотелось бы поработать в дальнейшем?

Яна: Да, сейчас мы кое-что обсуждаем с Морозовым, общаемся с командой Crioland и с другими разработчиками. Эти проекты будут анонсированы осенью или зимой – все зависит от продюсеров фирмы "1C", которые отвечают за информационную политику. Возможно, будет шутер по роману "Консул Содружества", но я не открою пока кто его делает, тайна.

Дмитрий: Планы есть. Но, по-моему, с Морозовым их больше чем можно реализовать. Он хочет практически все, и при этом прекрасно понимает, что тянуть больше одного проекта не может. Поэтому сперва "В тылу врага 2", а там посмотрим.

А что касается жанров, то, по-моему, нет человека, причастного к игровой индустрии, который не мечтал бы о шутере. И мы не исключение: интересно было бы сделать масштабный, высокотехнологичный шутер по одному из наших фантастических миров.

Представьте себе, что книги исчезли и их место заняли игры. Что потеряет и что приобретет такой мир?

Яна: Честно говоря, потеряет куда больше, чем приобретет. У книг есть одно неоспоримое достоинство по сравнению с играми и кинематографом: они не навязывают человеку жесткую интерпретацию визуальных образов. Книги оставляют больше места фантазии и даже, если угодно, дают свободу воли. Кроме того, в подобной ситуации многие жанры почти полностью исчезли бы, например – философская проза.

Дмитрий: А что мы приобретем взамен? Ну, вероятно, качество сюжетов и диалогов в играх в среднем резко вырастет за счет того, что множество литературно одаренных людей за отсутствием альтернатив будет занято только на игровом поприще.

А вы сами играете в компьютерные игры?

Яна: Сейчас мало, а вот когда мы были студентами, играли очень много, были типичными манчкинами. А еще когда я была в школе, то по сто раз проходила с дедом простейшие аркады от Konami, мы набирали огромные score.

Дмитрий: Вообще-то мы довольно азартные. Например, в свое время могли серьезно, вдумчиво играть в Duke Nukem и Mortal Combat. А сейчас времени не хватает.

А какие предпочтения по жанрам?

Дмитрий: Шутеры от первого лица и симуляторы.

Яна: Мы все-таки очень кровожадные люди (Смеется).

Скажите честно, над чем интереснее работать? Над книгами или над играми?

Дмитрий: Над книгами. Хотя вопрос на самом деле сложный, потому как интересно вообще работать. Я не понимаю, как можно работать, если неинтересно. Игры более трудоемкие, я бы так сказал, в техническом плане, а книги – в художественном.

Яна: Над книгами конечно интересней. На самом деле игры, сценарии, они полностью выжимают тебя, как будто на станке работаешь. Каждый шаг приходится продумывать и описывать. Например, в книге можно сказать: "Они поцеловались, занавес". А в сценарии нужно четко все расписать, декорации, цвет занавеса и т.д.

То есть сценарий к игре по большому счету больше похож на пьесу?

Дмитрий: Да. Но с куда большим, чем в пьесе, количеством ремарок. Они могут занимать целые страницы, чтобы художник четко видел, например, персонажа, когда будет делать скетч.

Можете назвать игру, в которой, по вашему мнению, наилучшим образом рассказана история?

Дмитрий: Вообще игру или по нашему сценарию? Если вообще, то, из недавнего: Fahrenheit. Если по нашему сценарию – то "Завтра война".

Сейчас есть два основных принципа построения сюжета в играх. Первый – sandbox, полная свобода игрока, второй – storydriver, то есть жесткий сюжет, по которому тебя ведут. Какой из этих подходов, по-вашему лучше?

Дмитрий: Ответить просто невозможно, зависит, безусловно, только от реализации. И, кстати, от жанра. Но мы, конечно, склоняемся в сторону жесткого сюжета. Но некоторая степень свободы все же есть, человек может выполнить какую-то часть предписанных ему действий, а может не выполнить, от этого история будет меняться.

Яна: Мне кажется, если говорить о будущем, то story-driven более перспективный подход. В игре должно быть интересно. А, если честно, игрок часто сам не знает чего хочет, знает только, что все должно бабахать и чтоб весело было… А если будет скучно, то виноваты будем мы, сценаристы, а также разработчики и издатели.

Дмитрий: Кстати, вот вам пример: MMORPG, в которой 40 наборов квестов по 50 заданий в каждом, сделанных "руками". Там, ребята, страшная команда сценаристов, вы представьте: две тысячи квестов! И в "Завтра война" мы попытались каждую миссию сделать вручную, а это так или иначе обязывает создавать относительно сложную, сильную сюжетную линию.

Вас радует, что писателей-профессионалов приглашают участвовать в создании компьютерных игр?

Яна: Очень. Разработчики поняли, что сами с этой задачей не справляются и им нужна помощь. Без хорошей истории, по-моему, никуда уже дальше индустрия не поедет. И я думаю, что эти два рынка – литературы и компьютерных игр – таки сольются в экстазе. (Смеется) Ведь с кинематографом была аналогичная ситуация, там сначала тоже обходились без писателей, сценаристов.

Дмитрий: Ведь в играх можно за разумные деньги (в отличие от кинематографа, где деньги требуются не очень разумные) создавать фантастические миры, выводить на поля сражений орды необычных существ и взрывать целые планетные системы – в общем, делать вещи совершенно нереальные. Поэтому мы стремимся использовать потенциал игровой индустрии для воплощения своих миров и сюжетов. И тех, которые уже описаны в наших книгах, и тех, что существуют пока только в виде замыслов или неоконченных произведений.

Сейчас ведутся споры о массовых играх и нехватке авторских проектов. Получается своеобразное противостояние. Что вы думаете по этому поводу?

Дмитрий: А нет на самом деле жесткой границы. Авторская игра становится коммерческой, как только получает хорошего издателя. Либо никогда ею не становится, оставаясь маленьким культовым произведением.

Яна: Вставлю свои пять копеек. Если понимать авторское, как нечто более сложное, то, я уверена, ситуация будет та же, что и в литературе. Сформируется класс потребителей, которые буду отдавать предпочтение необычным проектам.

Ну и завершающий вопрос. По мнению писателей, IT это хорошо или плохо?

Дмитрий и Яна (хором): Неизбежно.

Дмитрий: Да и писать на компьютере в десять раз удобнее, чем на пишущей машинке. (Смеется)

 

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи". Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.