Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу 
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
Интервью журналу PC-gamer об игре "Свод Равновесия: Бельтион"

Интервью журналу PC-gamer (Москва, Россия)

Тема: игра "Свод Равновесия: Бельтион" по сценарию Александра Зорича

 

Скажите пожалуйста, насколько близки сюжеты книг и игры "Бельтион: Свод Равновесия"?

 

Яна: Дела обстоят так же, как и с игрой "Завтра война", которая тоже делалась по нашим книгам. Сюжет игры "Бельтион: Свод Равновесия" ни в чем не противоречит тетралогии "Свод Равновесия", но при этом он не повторяет сюжет книг. Главный герой книг – Эгин, офицер Опоры Вещей, а главный герой игры – Орвин, офицер Опоры Писаний. (Опоры – это различные отделы Свода Равновесия.) Таким образом, сюжет игры плавно вписан в мир, который известен нашим читателям из романов о Своде Равновесия, но при этом имеет самостоятельную ценность.

 

Дмитрий: Добавлю еще, что напрямую перенести историю Эгина (героя книг) в игру жанра action/RPG было бы ну очень тяжело. Чтобы сделать интересную игру, пришлось бы во многих местах сильно отойти от текста романов, а это и самим как-то некомфортно, и многие пользователи после таких манипуляций чувствуют себя обманутыми. Но такие колоритные персонажи как гнорр (глава) Свода Равновесия Лагха Коалара, капитан Самеллан, красавица Овель, сам Эгин в игре обязательно появятся.

 

Вы всегда тщательно прорабатываете детали своих миров. Насколько этому соответствует игра?

 

Дмитрий: Когда ведется работа над игрой по книге, всегда есть две основных независимых причины, из-за которых авторский мир может "испортиться". Первая причина – сценарист игры. Если над сценарием игры работает человек со стороны, существует опасность, что в чужом мире он наломает дров. Правда, справедливости ради, "наломать дров" в сценарии может и сам автор мира – при условии, что он не понимает специфики игропрома и составляет сценарий неграмотно с точки зрения реализации сюжета средствами компьютерной игры. В общем, первая возможная причина сильного рассогласования игры и книги – плохой сценарий. Ну а вторая причина – нерадивость разработчиков и/или их подрядчиков. Можно представить себе ситуацию, когда, даже при наличии отличного сценария, полностью отвечающего авторской концепции литературного мира, конечный игровой продукт потеряет атмосферу и очарование книги из-за, например, плохого озвучания (фальшивые интонации актеров, бедные звуковые спецэффекты) или, скажем, из-за некачественной анимации главных героев. Также серьезные проблемы могут возникнуть в том случае, если художники и левел-дизайнеры не чувствуют духа книги.

 

Яна: Так вот, что касается игры "Бельтион: Свод Равновесия", то сценаристами проекта выступают сами авторы книг – то есть мы. И, конечно, всю деталировку мира Свода Равновесия мы стараемся переносить в игру очень аккуратно. А там, где деталировки не хватает, мы не ленимся прорабатывать мир еще глубже. Например, гербы и штандарты княжества Варан в наших романах описаны вскользь, а для игры мы не поленились их "стандартизовать" и даже вчерне нарисовать. Вообще, вся материальная культура Сармонтазары (мира, где происходит действие) – доспехи, шлемы, оружие, корабли, крепости и т.д. – была нами подробно описана в специальных документах, чтобы разработчики как можно точнее представили себе что и как нужно делать. Теперь что касается "нерадивости разработчиков", о которой говорил Дмитрий. К счастью, и художники, и программисты, и геймдизайнеры из Rostok-Games нас пока что только радуют. Уже в первые недели после того как мы заинтересовались предложением по созданию на движке игры Beltion проекта по нашему циклу романов о Своде Равновесия, стало видно, что все ведущие персоны проекта болеют за дело душой и не жалеют времени, чтобы как можно точнее переложить наш мир на язык игры. Пока что все важнейшие образы из романов о Своде Равновесия, которые мы видели реализованными, нам очень даже нравятся. Хорошо получилось и само здание Свода Равновесия со знаменитой секирой на куполе, и столичный морской порт княжества Варан, и военные корабли, и метательные машины, и умопомрачительная Крепость-Роза, да и сам загадочный Бельтион... В общем, разработчики молодцы – и пока что ничего кроме наших искренних комплиментов не заслужили. Ну а как все перечисленное (и многое другое, которое еще находится в работе) будет смотреться в релизе игры – посмотрим. Надежда на хорошую игру есть и надежда небезосновательная.

 

Перекликаются ли события в мире игры с какими-нибудь реальными историческими событиями?

 

Яна: Наш мир, мир Сармонтазары, полностью вымышленный. Поэтому какие-либо прямые аналогии с земной историей отсутствуют. К тому же, значимую, а подчас и определяющую роль в истории Сармонтазары играет магия. Ну а на Земле, как принято считать, дела обстоят иначе...

 

Дмитрий: Но тот, кто знает историю Античности и Средневековья в совершенстве, а также чувствует вкус к поиску аналогий, кое-какие интересные параллели сможет обнаружить. Например, созданное нами княжество Варан чем-то напоминает герцогство Бургундское XIV-XV веков. И само расположение Варана между гигантским Харренским Союзом (северный сосед) и могущественной империей Тер (южный сосед) роднит его с Бургундией, которая была похожим образом зажата в геополитические клещи между владениями и вассалами Английской и Французской короны. В своем стремлении сохранить суверенитет Бургундия все время занималась хитроумной военно-политической эквилибристикой, лавируя между этими двумя центрами силы. Собственно, грамотные политические ходы на протяжении всего XIV в. позволили Бургундии в следующем, XV в., стать чем-то большим, чем просто одним из многих европейских герцогств. Бургундия как бы наиграла себе лишние очки и вошла в историю как неповторимый, уникальный культурный феномен, а ее правитель, герцог Карл Смелый, стал как бы "последним рыцарем" уходящего Средневековья. Подобным образом, благодаря мудрой политике князей и деятельности Свода Равновесия, в условиях, когда Сармонтазару разорвали напополам два главных хищника (Харрена и Тер), наше княжество Варан смогло не только сохранить независимость и самобытную культуру, но и обеспечило своим гражданам завидный уровень жизни.

 

Яна: Тут надо сказать еще об одном примечательном сходстве с европейским Средневековьем. Организация, в которой служит главный герой и которая вынесена в название игры – Свод Равновесия, – является аналогом инквизиции. Если же выразиться точнее, Свод Равновесия это одновременно и инквизиция, и рыцарско-монашеский орден со строгой внутренней иерархией (что роднит Свод Равновесия с более поздними службами государственной безопасности – скажем, пресловутым КГБ). При этом, в отличие от реальной инквизиции, Свод Равновесия в борьбе против магов и колдунов сам охотно прибегает к различным магическим средствам, а старшие офицеры Свода – например, аррумы – являются весьма искушенными магами.

 

Как вы думаете, кому, в первую очередь, будет интересна игра "Бельтион: Свод Равновесия"?

 

Яна: Конечно же, любителям масштабных ролевых игр в сеттинге фэнтези. Также есть надежда "зацепить" и аудиторию фэнтезийных шутеров (наиболее заметный из свежих представителей жанра – Dark Messiah of Might and Magic).

 

Дмитрий: Ну и, конечно, игра будет интересна поклонникам наших романов в жанре фэнтези. В 2006-2007 гг. издательство АСТ трижды переиздавало романы цикла "Свод Равновесия", так что читательская аудитория имела все возможности обновить в памяти перипетии военных, детективных и магических приключений наших героев. Уверены, что всем, кому понравились книги, будет интересна и игра. Ведь не каждый день появляется возможность побеседовать с блистательным гнорром Лагхой Коаларой в его гигантском кабинете под куполом Свода Равновесия или схватиться с беспощадными смегами среди цинорских сосен.

 

Не планируется ли выпуск игр по другим вашим книгам?

 

Дмитрий: Планов много. В частности, сейчас самое время было бы запустить в производство футуристический шутер по "Консулу Содружества", шутер-адвенчуру по "Топорам и Лотосам" и эпическую фэнтезийную стратегию по трилогии "Пути Звезднорожденных". Но эти проекты пока что находятся на стадии препродакшена.

 

Яна: В настоящее время, кроме "Бельтиона", по нашим сценариям создаются еще три компьютерные игры. Но они делаются по самостоятельным сеттингам, в их основе не лежат какие-либо наши книги.

 

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Вышел роман "Пилот-девица": Александр Зорич показал, что хорошо организованная русская деревенская община может дать отпор любым бандитам. А пара конкордианских школьных учителей может отразить вторжение джипсов! Состоялся электронный релиз сборника рассказов и повестей Александра Зорича "Повести о хорошем". Как обычно, новая книга А.Зорича бьет рекорды популярности в своем классе – в данном случае, среди авторских сборников хорошей прозы. Вышла электронная версия романа "Пилот особого назначения". Книга является третьим томом цикла "Пилот". Война начнется внезапно и горе тем, кто не успеет добежать до своих флуггеров на рассвете 9 января 2622 года!