Новости
Произведения
Об авторе
Пресса
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу 
Zorich.ru | Пресса | Интервью
 
 
Интервью журналу "FANтастика"

Интервью журналу "FANтастика" (Санкт-Петербург, Россия)

Тема: игры по книгам и сценариям Александра Зорича

 

1. За последний год Александр Зорич написал совсем немного: роман "Время – московское!" и повесть "Дети Онегина и Татьяны", действие которой происходит в том же мире, и все. Связано ли это с вашей околоигровой деятельностью?

Дмитрий: Хотелось бы еще дополнить, по поводу последнего года. Зорич также написал рассказы "Пасифая.doc" и "Похороны крокодила", завершил роман "Римская звезда" (который выйдет со дня на день в АСТ) и начал новую книгу про Россию XXVII века.

Яна: То есть, если наш уважаемый интервьюер хочет сделать вывод о том, что нас полностью поглотила пучина игровой индустрии, то спешим отмести это предположение как домыслы вражеской пропаганды (смеется).

2. Как давно вы сотрудничаете с компаниями, разрабатывающими компьютерные игры? Как вас вообще в это затянуло?

Яна: Затянул нас страшный человек, один из лучших стратегов и тактиков компьютерных баталий, некто Дмитрий Морозов, руководитель северодонецкой студии Best Way. В конце 2003 года он обратился к нам за помощью – как к профессиональным писателям. Его студия создавала игру про Вторую Мировую войну, под названием "В тылу врага". Хорошую, зрелищную игру, в которой всё было хорошо, кроме одного: у игры не был оформлен сюжет, не было интересных персонажей с личной историей, с правильно выстроенными биографиями. В общем, игровая технология была, а драматургии – не было. И вот тогда Дмитрий Морозов написал нам письмо: "Я прочел вашу повесть "Топоры и Лотосы", я от нее в восторге, а не могли бы вы мне помочь?"

Дмитрий: Ну а мы ответили: приезжайте, поговорим. И вот, сквозь метель и стужу, из славного города Северодонецка (это 3-4 часа езды от Харькова) к нам примчался "Мерседес", в котором сидел Дмитрий. Мы познакомились, поговорили, посмотрели техническую демо-версию игры. "В тылу врага" нас впечатлила, это было явно новое слово в игровой эстетике. И мы согласились. Во-первых, приятно видеть свое имя в титрах такого солидного проекта. А, во-вторых, Вторая мировая – одно из наших давних хобби, мы хорошо разбираемся в вопросе и мы были уверены, что сможем помочь на всю катушку.

Яна: Ну а после успеха "В тылу врага" (а успех был громкий) нами заинтересовались серьезные московские издатели, фирма 1С. Это, чтобы было понятно, такой же форвард российской игровой индустрии, как издательство АСТ – книжной. Продюсеры 1С Сергей Герасев и Юрий Мирошников прочли несколько наших книг и им захотелось сделать космический симулятор по роману "Завтра война". То есть игру, в которой отважные российские пилоты будущего будут защищать Отчизну от посягательств джипсов, ягну и Конкордии, а игрок станет как раз одним из таких пилотов. И, снова же, в сценаристах игры они хотели видеть именно нас. Разговор имел место в конце 2004 года и после него очень многое успело произойти... К настоящему времени как-то "само собой" получилось, что мы являемся авторами семи сценариев и, похоже, это не конец истории.

3. Какова обычно ваша роль в работе над игрой?

Яна: Мы – сценаристы. Наша задача: создать сюжет, персонажей, нарисовать их психологические портреты, выстроить драматургию, написать диалоги – в общем, сделать примерно то же самое, что делают сценаристы в теле– и киноиндустрии. При этом, поскольку ряд игр создается непосредственно на основе наших книг, мы также выступаем универсальными гидами по мирам Александра Зорича. Например, вся техника, показанная в игре "Завтра война", создана в тесном сотрудничестве с нами.

Дмитрий: Если же игра делается по тому или иному военно-историческому сюжету – скажем, в ней показана Берлинская операция 1945 года, символическим апофеозом которой стало водружение Знамени Победы над Рейхстагом – то мы также выполняем функции консультантов по данному предмету. Дело в том, что разработчики – люди умные и очень хорошо подкованные технически, – но им в некоторых областях не всегда хватает эрудиции (а чаще даже времени заглянуть в правильную книжку), чтобы быстро решить для себя какой-нибудь частный вопрос. Ну например: какую десантную операцию в Северо-Восточной Европе проводили англо-американские союзники в период между сентябрем и декабрем 1944 года? Потому что вот хочется им сделать что-то необычное, вот душа просит, но ничего, кроме высадки в Нормандии, на ум не приходит, а она уже и так сделана тридцать раз, и всем надоела хуже горькой редьки, да и происходила она летом, а вовсе не осенью. А нам ни в какую книжку даже заглядывать не надо, чтобы ответить: под заданные условия подходит высадка английского десанта на острове Вальхерен, в Голландии, кодовое название операции – "Infatuate", время проведения – ноябрь 1944. В общем, мы им помогаем с такими вещами, как можем. А когда чего-то не знаем – берем литературу, читаем и узнаём. Поэтому мы часто пишемся в титрах два раза: сперва как сценаристы, а потом как военно-исторические консультанты.

4. В каких проектах приходилось принимать участие Александру Зоричу?

Яна: Охохо... Много их было. Если перечислить навскидку, то "В тылу врага", "В тылу врага 2", "Диверсанты-3", "Завтра война", "Завтра война: Фактор К" и еще два проекта, анонсировать которые мы пока что не имеем права под страхом смертной казни. Коммерческая тайна.

Дмитрий: Также следует особо упомянуть еще одну игру: "Свод Равновесия: проект Бельтион". Это совсем свежий проект, контракт подписали буквально в минувший понедельник. Новость еще даже в профильную прессу не успела попасть. А между тем, игра обещает стать очень любопытной. Она создается по нашим романам "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви", "Светлое время ночи", то есть по циклу "Свод Равновесия". Надеюсь, поклонники этой "инквизиции с человеческим лицом" (то есть, собственно, Свода Равновесия) будут рады.

5. Над чем вы работаете сейчас, каких новостей ждать в ближайшее время?

Яна: Подозреваю, это прозвучит такой дежурной банальностью, но работаем над продолжением цикла "Завтра война". То есть трилогия, похоже, все-таки станет тетралогией. Помимо этого в работе несколько недописанных повестей и рассказов... На самом деле, во всем виновата игровая индустрия. Если бы не сценарии игр, книги мы писали бы чаще. О рассказах и говорить не приходится...

Дмитрий: Если же говорить об играх, то самым близким по выходу должен стать "Фактор К". Это продолжение игры "Завтра война". Причем, что любопытно: если первая игра сюжетно примерно совпадала с одноименной трилогией, то все события "Фактора К" придуманы специально для сюжета игры, то есть "Фактор" является как бы прямым продолжением трилогии. Также, возможно, будет анонсирована еще одна игра по нашему сценарию – "Черные бушлаты", посвященная советской морской пехоте. Дело в том, что за концепцию игры "Черные бушлаты" мы получили награду Vogster Award – это новая профессиональная награда для сценаристов и геймдизайнеров, учрежденная фирмой Vogster. Соответственно, если мы примем деловое предложение, уже сделанное одним московским разработчиков, значит, нами будет написан и сценарий "Черных бушлатов".

6. Какие игры нравятся вам самим? Есть ли среди них созданные по книгам отечественных авторов?

Яна: Нам нравятся шутеры, они же FPS – first person shooter. Начиная от "Half Life" и заканчивая "You are Empty". Писатели вообще существа примитивные, а мы так в особенности. Нам важно, чтобы боевка веселая была. Ну и чтобы красиво. Себя, конечно, хвалить нехорошо, но "Завтра война" как игра нам тоже понравилась. А может, это уже просто "любовь через привыкание". Пока игру делали, приходилось по десять раз отсматривать каждый сделанный студией-разработчиком эпизод, как ее после этого не полюбить?!

Дмитрий: Ну и стратегии некоторые мы уважаем. Ведь "В тылу врага", с которой мы начинали, была именно стратегией... Из свежих стратегий упомяну, пожалуй, "Rise of Legends", "Вторую мировую" – они достойны быть названными... Если говорить об играх, созданных по книгам отечественных авторов, то их пока не так много и они, прямо скажем, довольно среднего качества. "Волкодав" навевает скуку, "Ночной дозор" тоже, на мой вкус, слишком медленный и туманный – а главное, он сделан в нелюбимом мною жанре пошаговой ролевой игры. Недавно выпущенный "S.T.A.L.K.E.R.", конечно, прекрасная, динамичная игра с фотореалистичной графикой. Но от Стругацких там мало что, кроме названия, осталось. Сейчас московская фирма "Акелла" вплотную взялась за игровизацию Стругацких. Фирма эта веников не вяжет, вот почему нам действительно интересно посмотреть, что из этого выйдет... "Не время для драконов" (по одноименной книге С.Лукьяненко и Н.Перумова) мы пока не видели, да оно и не выпущено еще, вроде бы. Но не исключено, что там нас ждут приятные сюрпризы...

7. В последнее время произведения наших фантастов все чаще ложатся в основу компьютерных игр, все больше авторов задействовано в этой индустрии: Алексей Бессонов, Владимир Пузий, Илья Новак, не говоря уж о играх по классикам вроде братьев Стругацких. В чем, на ваш взгляд, причина?

Дмитрий: В число названых фамилий надо для полноты картины включить еще Федора Березина и Дмитрия Казакова, а также безвременно покинувшего мир Алексея Свиридова... Но вернусь к твоему вопросу. Привлечение писателей к работе над компьютерными играми – общемировая тенденция. Дело в том, что в последние годы сильно выросли сразу несколько стандартов качества, что связано с бурным ростом общей производительности компьютеров. Все знают, например, что заметно улучшилась графика и, вообще, зрелищность игр. Но это как раз прямого отношения к литературной основе не имеет. Но с другой стороны – и этот факт не столь заметен – если раньше инсталляция игры занимала где-то от 100 до 600 мегабайт, что было обусловлено лимитом емкости лазерного CD, то сейчас, в связи с массовым переходом на DVD-стандарт, игры могут себе позволить вырасти в 6-10 раз, занимая на жестком диске до 7 гигабайт в установленном виде. Казалось бы: при чем здесь книги и вообще профессиональные писатели? А вот при чем: скачкообразно расширились возможности по сопровождению игры качественными, полноценными в драматургическом отношении сценами с участием живых или анимированных актеров. То есть игры превращаются в интерактивные фильмы, а точнее даже сказать – в сериалы.

Яна: Например, в нашей игре "Завтра война" задействовано 65 персонажей. В кают-компаниях космических авианосцев игрок может встретить пилотов Александра Пушкина, Николая Самохвальского, Ибрагима Бабакулова, Григория Бердника, эскадр-капитана Тоцкого, контр-адмирала Канатчикова, а также пресловутую конкордианскую красавицу Иссу Гор, инопланетян чоругов и множество других героев нашей трилогии. Но и не только их, а и роботов, и разумного тигра, и космических пиратов, и сотрудников концерна "Дитерхази и Родригес" – того самого, где работал Роланд Эстерсон, конструктор истребителя "Дюрандаль". Со всеми этими персонажами можно пообщаться, робот-бармен продаст игроку пиво "Гвардейское белое", старший офицер в инструктажной поставит боевое задание, техники в ангаре подвесят на флуггер необходимое вооружение, а интеллигент Бабакулов сыграет что-нибудь на чудом уцелевшем рояле посреди разбомбленного офицерского клуба... Все это было бы невозможно еще 5-7 лет назад, а сейчас в игру можно вставить сотни таких сцен, озвучить их голосами профессиональных актеров, увязать в цельную историю с разными вариантами развития.

Дмитрий: Вот тут-то и возникает вопрос: если это возможно и, более того, постепенно становится стандартом для крупнобюджетных игр-блокбастеров, то кто всё это будет писать? Придумывать диалоги для персонажей, описывать их жесты, движения, одежду, характерные черты? Откуда всё это возьмется? Так возникает необходимость в двух вещах. Во-первых, нужна интересная литературная основа, то есть – хорошая книга. И, во-вторых, нужен профессиональный сценарист, способный эту книгу превратить в сценарий. Ну или, как сейчас часто бывает – так, например, работает Владимир Аренев – самой книги может и не быть, но автор сценария, сам будучи писателем, должен уметь создать некую художественную вселенную и, соответственно, сценарий, "на лету".

8. В любом романе, даже в разудалом авантюрно-приключенческом романе, автор всегда имеет возможность сделать философское отступление, выйти на какие-то серьезные культурологические темы... Сценарий компьютерной игры подобной свободы не оставляет. Не жалко отказываться от таких возможностей?

Яна: Ну, начнем с того, что оппозиция "или романы – или сценарии", она очень надуманная. Сегодня пишешь одно, завтра другое. Сегодня философские отступления, завтра – их отсутствия. Тут еще хотелось бы заметить, что восемь лет работы на философском факультете университета вполне утолили мою страсть к "философским отступлениям"... По крайней мере, об отсутствии возможности предаваться им каждый день я не печалюсь...

Дмитрий: Дело в том, что в игровой индустрии речь идет не об отказе от каких-то там шоколадных супервозможностей, а о приобретении новых, еще более шоколадных. В конце концов, философствовать можно не только словами, но и действиями! Чем и заняты некоторые наши игровые герои...

9. Сегодня нередко происходит так, что компьютерная игра новеллизируется и уже в качестве романа приобретает широкую популярность. Можно вспомнить сериалы по играм "Diablo", "WarCraft", "StarCraft" и так далее. Как вы думаете, идет ли это на благо нашей фантастической литературе?

Яна: Сложный вопрос. С одной стороны, если люди читают новеллизации, это по определению лучше, чем если люди не читают ничего. С другой стороны, некоторые "новеллизации" даже самый мягкий критик не отнесет к разряду фантастической литературы... ну и вообще литературы...

Дмитрий: Вообще же, с этим "благом литературы" какая-то безрадостная история получается. Перефразируя Жванецкого, "что с литературой ни делай, а она всё равно упорно ползет на кладбище!" Поэтому я, как бы всуперечь здравому смыслу, буду, пожалуй, утверждать, что новеллизации – они да, идут на благо литературы. Хотя с чего бы?.. Но оптимистом быть веселее!

10. Если бы вы могли свободно выбирать – по какой книге, не обязательно своей собственной, вы сделали бы компьютерную игру?

Дмитрий: Начну издалека. Только что мы с Яной вернулись из Москвы, с Пятой конференции разработчиков игр (КРИ 2007). Это центральное для России, Украины и Белоруссии событие, в координатах игровой индустрии аналогичное "Роскону" у писателей-фантастов. Выглядит эта конференция примерно так же, как "Роскон", только проходит не в подмосковном пансионате, а в гостинице "Космос", и еще там стоят разные стенды, что роднит мероприятие по внешнему виду с книжной ярмаркой. Правда, на стендах сидят полуголые девчонки, разодетые эльфийками и космическими пилотессами. С чем они родят мероприятие – я не знаю. То ли со стрип-клубом, то ли с тусовкой фанов аниме... Но почему я говорю, что это похоже на фантастический конвент? Потому что, в конечном итоге, всё заканчивается затяжными полуночными посиделками в кулуарах. Сидят "писатели", то есть сотрудники фирм-разработчиков, сидят компьютерные издатели (они называются продюсерами), ну и сидим с ними мы, писатели без всяких кавычек, то есть сценаристы. Разумеется, помимо вина и женщин, обсуждаются профессиональные проблемы. При этом – надо отдать должное продюсерам – некоторые из них обладают завидным кругозором, они весьма начитаны и им не надо объяснять чем отличается Филип Дик от Макса Фрая, а Татьяна Толстая – от Татьяны Лариной. Так вот, один продюсер фирмы 1С мне сказал, что хорошо бы сделать игру по какому-нибудь роману Алексея Иванова. Я, признаться, опешил от подобного радикализма и пошутил: "Естественно, ты хочешь сделать игру по "Общаге-на-крови". Симулятор самоубийцы, я угадал?" Ну, посмеялись, конечно, а потом этот продюсер мне напомнил, что есть у Иванова роман "Сердце Пармы", и вот по этой книге, с его точки зрения, можно сделать очень даже замечательную адвентюру (это игровой жанр такой, от английского adventure – что-то среднее между ролевой игрой и квестом).

Яна: Это Дима говорит к тому, что в наши дни невозможного становится всё меньше и разработчики игр в поисках свежих, нестандартных историй и жанров могут обращаться к самым смелым сюжетам и довольно неожиданным книгам. Вовсе не обязательно к фантастическим в "жестком", жанровом понимании этого слова... Вот у нас, например, в первой новелле повести "Дети Онегина и Татьяны" как раз описана работа неких московских продюсеров над сюжетом игры по "Евгению Онегину". С одной стороны – вроде бы смешно, вроде бы сатира... С другой стороны – чем черт не шутит? Возможно, игра по "Евгению Онегину" могла бы стать новым словом... Ну или, по крайней мере, напомнить аудитории игроков, что в мире есть еще кое-что кроме "Дьяблы" и многочисленных "Варкрафтов" и "Вархаммеров". По этой же аналогии можно представить себе стратегию "Война и мир", интерактивный детектив "Братья Карамазовы", плутовскую адвентюру "Двенадцать стульев"... Впрочем, если честно, у меня нет уверенности, что всё это нужно делать. Если быть чуть ближе к жизни, то надо, конечно, опираться на более простые и в то же время на более "податливые" к игровизации книги. Вот сейчас, например, в отечественном игрострое зияет пустотой одна очень важная ниша: игры про русскую историю. От Рюрика до Александра Первого, как минимум десять веков – совершенно непокрытое пространство! А кто у нас на эти темы писал романы? Ян? Пикуль? Алексей Толстой? Вот в чем следовало бы покопаться нашему игрострою!

Дмитрий: Да, и последнее. Буквально позавчера мы получили письмо, автор которого предлагает делать игру по... "Карлу, герцогу"! И даже обещает объяснить – как. Мы живем в удивительное время.

 

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Вышел роман "Пилот-девица": Александр Зорич показал, что хорошо организованная русская деревенская община может дать отпор любым бандитам. А пара конкордианских школьных учителей может отразить вторжение джипсов! Состоялся электронный релиз сборника рассказов и повестей Александра Зорича "Повести о хорошем". Как обычно, новая книга А.Зорича бьет рекорды популярности в своем классе – в данном случае, среди авторских сборников хорошей прозы. Вышла электронная версия романа "Пилот особого назначения". Книга является третьим томом цикла "Пилот". Война начнется внезапно и горе тем, кто не успеет добежать до своих флуггеров на рассвете 9 января 2622 года!