Новости
Произведения
Об авторе
Скачать книги
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу  
Zorich.ru | Миры | Круг Земель | Хаместир | V. Процедура игрыдоски
 
 
V. Процедура игры

 

 

1. Начальная расстановка

Как уже говорилось, в Хаместир играют трое участников, именуемых гоаргами (по именам МИРОВ, занимаемых ими изначально; гоарг Элиен, гоарг Шет, гоарг Урайн). В современном Хаместире начальная расстановка фигур строго не регламентирована. Каждый игрок получает по 24 фигуры (6 Колесниц, 6 Всадников, 8 Алебардистов и 4 Короля) и может выставить их произвольным образом (но не в виде БАШЕН!) на 24 белых ПОЛЯ (Лагерь) своего МИРА. Примеры наиболее популярных вариантов расстановки приведены на рис.8. Они различаются тем, какие стратегические задачи ставит перед собой игрок на начальном этапе и как он планирует свое развитие – это может быть быстрый захват Туннелей, оккупация одного или нескольких соседних КОРОЛЕВСТВ и др.

2. Ход игры

В процессе игры игроки по очереди (по часовой стрелке, начиная от гоарга Элиена) делают ходы, сообразуясь с количеством Оккупированных ими КОРОЛЕВСТВ, как это описано в п. III.

В случае, если число Оккупированных КОРОЛЕВСТВ одного из игроков оказывается равным нулю (при этом равен нулю Объем Хода), он выбывает из игры, однако его фигуры при этом с доски не снимаются и другие гоарги могут вступать с ними в Бой (см. п. IV). Следует обратить внимание, что изначально фигуры каждого из гоаргов расположены в трех КОРОЛЕВСТВАХ и необходимо следить за тем, чтобы все они были Оккупированы (т.е. не забывать ставить в Западное и Восточное КОРОЛЕВСТВА своего МИРА Королей). В таком случае за первый ход гоарг будет иметь возможность сделать 12 Перемещений. Естественно, что в дальнейшем это число будет расти в зависимости от числа оккупированных королевств за один ход. (Предельное число перемещений несложно сосчитать. Оно равно (6 МИРОВ) * (4 КОРОЛЕВСТВА) * (4 Перемещения на КОРОЛЕВСТВО) = 96).

Снятые с доски в процессе игры фигуры должны храниться вместе с запасными и использоваться при размножении (комбинация ПОЛЕЙ Реформатор и Метаморфатор) и бое. Общее число фигур, имеющих право одновременно находиться на доске, не лимитировано, но как уже отмечалось редко превышает 70 для одного игрока. (Впрочем, зафиксированы случаи, когда один игрок имел по 160 и даже по 200 фигур одновременно.)

См. также рис.8.1. и 8.2., на которых показано начальное расположение фигур и ситуация на доске после первого хода.

 

Ход 0. Игроки выставили свои фигуры в Лагерях

 

 
Общий вид доски
 

Рис.8.1. Общий вид доски

 

 
Гоарг Элиен
 

Рис.8.1.1. Гоарг Элиен. Крупный план.

Гоарг Элиен (“синие”) – “двухсторонний дебют”. Расположение полностью симметричное и весьма удачное. Но, как будет видно на примере гоарга Шета, отнюдь не любое симметричное расположение подходит в качестве базового.

 

 
Гоарг Урайн
 

Рис.8.1.2. Гоарг Урайн. Крупный план.

Гоарг Урайн (”салатовые“) – ”односторонний дебют” с центром тяжести на правом фланге. Центр тяжести несложно определить, обратив внимание на два обстоятельства: на правом фланге у Урайна 4 Колесницы (из шести) и 2 Короля (из 4), причем еще 1 Король стоит на оси симметрии Мира и на самом деле тоже предназначен для перемещения направо.

 

 
Гоарг Шет
 

Рис.8.1.3. Гоарг Шет. Крупный план.

Гоарг Шет (“оранжевые”) – просто неудачное расположение фигур, избранное из соображений симметрии без учета реальных последующих действий. Понять, чем расстановка Шета хуже расстановки Элиена, впрочем, довольно сложно, не проиграв за обоих хотя бы 5-6 ходов.

 

 

Ход 1. Игроки приступили к развитию

 

 
Общий вид доски
 

Рис.8.2. Общий вид доски после первого Хода

 

 
Гоарг Элиен
 

Рис.8.2.1. Гоарг Элиен после первого Хода. Крупный план.

Гоарг Элиен (“синие”) – оккупирует три новых Королевства – Северное мира Арх Элиен, Восточное мира Арх Эллат и Западное мира Арх Айланг. При этом он временно теряет контроль над Западным королевством мира Арх Элиен, где у него остаются 2 Колесницы. Итого, гоарг Элиен завершает первый Ход с 5 оккупированными Королевствами. Это означает, что в Ход 2 у него будет возможность совершить 20 перемещений.

 

 
Гоарг Урайн
 

Рис.8.2.2. Гоарг Урайн после первого Хода. Крупный план.

Гоарг Урайн (”салатовые“) также к концу Хода оккупирует суммарно 5 Королевств, но по более "плотной" схеме – весь мир Арх Урайн целиком и Западное Королевство мира Арх Эллат. Цифрой "1" в желтом кружочке помечена БАШНЯ ККВ, которую Урайн сразу же построил на правом фланге.  Это означает, что он намерен бороться за захват мира Арх Эллат и вытеснение оттуда сил гоарга Элиена.

 

 
Гоарг Шет
 

Рис.8.2.3. Гоарг Шет после первого Хода. Крупный план.

Гоарг Шет (“оранжевые”) допустил несколько ошибок еще на этапе начальной расстановки фигур. За первый Ход он оккупирует лишь одно новое Королевство. Следует также обратить внимание на две удаленные группы по 3 Алебардиста. Это результаты Реформирования двух Колесниц, совершивших пермещения из Западного и Восточного Королевства мира Арх Шет.  Если в Королевства, где оказались Алебардисты, вместе с началом следующего Хода не будут введены Короли, они останутся изолированными и обездвиженными и скорее всего станут  жертвой экспансии двух других противников.

 

3. Варианты окончания партии

Партия Хаместира считается оконченной, если кто-либо из игроков победил. Существует три варианта победы:

1. Число ПОЛЕЙ, оккупированных двумя противниками, равно нулю, то есть оба противника не имеют права совершать перемещения. Тогда победившим автоматически считается третий противник.  (Такой вариант концовки практически невозможен и фиксировался за всю историю Хаместира одиннадцать раз.)

2. Тиара Королей: не менее 7 Крепостей (из 12-ти, имеющихся на доске) одновременно заняты Королями одного игрока.

3. Тиара Людей: не менее 7 Крепостей заняты ОБЪЕКТАМИ (любыми – не только Королями, но и одиночными боевыми фигурами или БАШНЯМИ) одного игрока в течение трех ходов непрерывно. Последнее означает, что ни одна из этих Крепостей в течение трех ходов, начиная с того момента, как они были заняты, не переходила из рук в руки или не освобождалась (при этом количество занимающих их фигур не имеет значения, т.е. если от БАШНИ, стоящей в Крепости, за это время отделится какой-либо ОБЪЕКТ, меньший ее по численности, или она будет атакована (но не добита) ОБЪЕКТОМ противника, Тиара Людей прервана не будет).

Таким образом, Тиара Королей – это мгновенная победа игрока. Захватить Королями семь Крепостей довольно сложно, зато их не требуется удерживать. Поэтому для построения Тиары Королей зачастую необязательно иметь значительное численное преимущество над противниками.

С другой стороны, захватить произвольными фигурами семь Крепостей достаточно несложно, но очень трудно удержать их три полных хода. Для успешного удержания Тиары Людей требуются значительные силы. Для этого желательно превосходить обоих противников вместе взятых.

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи". Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.