Новости
Произведения
Об авторе
Скачать книги
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу  
Zorich.ru | Миры | Круг Земель | Хаместир | VIII. Стратегия и тактика
 
 
VIII. Стратегия и тактика

 


Выше мы постарались по возможности доступно и точно изложить правила, лежащие в основе Хаместира. Однако формального знания правил недостаточно для того, чтобы сесть за стол и начать партию. Человек, не имеющий представления об основах стратегии Хаместира, растеряется среди изобилия фигур и возможных вариантов их Перемещений. Чем же следует руководствоваться новичку, за что бороться и какими средствами приблизить желанную победу?

Для того, чтобы ответить на этот вопрос в полной мере, недостаточно короткой вводной статьи, ибо ему посвящались целые тома (см. "Общая теори Хаместира", "Колесницы и сверхколесницы", "Терпение как фактор победы", "Игра на измор и игра на истребление", "Хаместир. Стратегия Туннелей на доске Меллиоха", "О порочных вкусах Сорго Медовоустого", "Проклятие Семи Крепостей" и т.д.).

Здесь мы вкратце изложим основные положения стратегии стандартного Хаместира, практически не вдаваясь в тонкости, обусловленные конкретным видом доски и вариантом правил.

 

A. ФАКТОРЫ ИГРЫ

Основными факторами, на которые следует обращать внимание в ходе игры, являются: 

1. Количество, ударная сила и расположение фигур.

Разумеется, хорошо иметь много фигур большой ударной силы, однако это не принесет преимущества, если они будут беспорядочно разбросаны по доске, а не сконцентрированы в нужных местах  и, следовательно, не готовы к быстрым Перемещениям для боя. Обычно накапливание фигур происходит в Домах Башен, где есть возможность создавать и перегруппировывать сложные ОБЪЕКТЫ.

Следует обращать внимание также и на состав БАШЕН, что непосредственно сказывается на их "маневренности". Например, БАШНЯ, состоящая из одних Колесниц, имеет большую ударную силу, однако достигает лишь половину ПОЛЕЙ Доски, а из одних Всадников – лишь четверть. Заметим, что если добавить к любой из БАШЕН хотя бы по одному Алебардисту, ситуация изменится радикально.

2. Наличие необходимого числа Королей.

Это один из важнейших факторов, без которого игрок, обладая даже сотней фигур, может выбыть из игры. Ведь для Оккупации КОРОЛЕВСТВА (напомним, что Объем Хода прямо пропорционален числу Оккупированных КОРОЛЕВСТВ) необходимы не только (и не столько) боевые фигуры, но и Короли. В ходе игры не следует также забывать о воспроизведении Королей из Алебардистов (на полях Коронатор) и об уничтожении Королей противника. Последнее является одним из наиболее мощных тактических приемов снижения боеспособности противника (см. ниже "Блокада КОРОЛЕВСТВ").

3. Контроль над Туннелями.

Не следует забывать, что выигрыш как правило невозможен без контроля над Туннелями.

4. Наличие королевств с удобными циклами Реформации.

Цикл Реформации – такое сочетание Реформаторов, Метаморфаторов и Домов Башен, которое позволяет сравнительно быстро осуществлять наращивание числа фигур, их ударной силы и при этом быстро и эффективно концентрировать их в БАШНИ. Следует с самого начала бороться за  Оккупацию КОРОЛЕВСТВ (т.к. это позволяет сильно ускорить развитие на начальном этапе, а значит и нарастить общую ударную силу), особенно тех, которые обладают удобными циклами Реформаторов, Крепостями и Внутренними Туннелями.

 

B. ДЕБЮТ

Дебютом в Хаместире считаются первые пять-шесть ходов, включая начальную расстановку фигур в Лагере, которая, как уже говорилось (п.V), строго не регламентирована. За эти пять-шесть ходов игроки обычно успевают достаточно развиться для того, чтобы их первоочередные стратегические устремления стали очевидны. Существует три принципиально различных и при этом достаточно плодотворных дебюта. Ниже они представлены в виде таблицы.   

 

ПЛЮСЫ

МИНУСЫ

Максимально быстрая экспансия в одну сторону
(на рис. 8.2. к ней прибегает гоарг Урайн.)

Возможен быстрый захват и надежное удержание удобного цикла Реформаторов/Метаморфаторов, захват по меньшей мере двух входов Внутреннего туннеля и двух Крепостей.

Дисбаланс сил. Если Ваш противник решит  захватить тот же МИР, Вам предстоит кровопролитное сражение, что резко уменьшит шансы на быстрое развитие. Этим, конечно, не замедлит воспользоваться третий игрок.

 

Равномерное развитие в обе стороны
(на рис. 8.2. к нему прибегают гоарги Элиен и, неудачно, Шет)

В случае, если один из противников решит атаковать Вас во фланг (как это собирается предпринять в нашем примере на рис.8.2. гоарг Урайн по отношению к Элиену), у Вас останется еще один запасной фланг и,   соответственно, шансы на захват соседнего МИРА увеличатся.

За счет малого количества фигур на каждом фланге, развитие несколько замедляется. Обычно не остается резерва для обеспечения контроля над Туннелями, в силу чего эта тактика видится половинчатой. Не следует сразу стремиться оккупировать слишком много КОРОЛЕВСТВ, т.к. в этом случае число фигур в них может оказаться критически низким (порядка 4-5). Ваше развитие в этих Королевствах сильно замедлится, зато опасность их потерять резко возрастет.

 

Обеспечение массированного контроля над туннелями

Это может позволить Вам путем какого-либо хитро спланированного маневра (см. Блокада КОРОЛЕВСТВ) замедлить развитие противников. Более того – возможно, это позволит Вам построить Тиару Королей. Однако вероятность и первого, и второго достаточно низка.

Роль Туннелей в действительности очень велика, но, как правило, не в дебюте.

Ваше развитие будет сильно замедлено борьбой за Туннели и необходимостью выделять ресурсы для контроля над ними.

(К упомянутым ресурсам относятся Короли и Алебардисты, которые, будучи обречены стоять на выходах из Туннелей, не примут никакого участия в Вашем стратегическом развитии.) К тому же, долговременный контроль над Туннелями возможен лишь в случае крайней пассивности обоих противников.

 

 

C. ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ ИГРЫ

Здесь мы вкратце опишем основные тактические приемы, совершенное владение которыми необходимо для успешного ведения партии.

а) Воспроизведение

Механизм воспроизведения заключается в последовательности таких действий: фигура типа Всадник или Колесница превращается на поле Реформатор в 2-х или 3-х Алебардистов (иногда в случае с Колесницей выгодно разделять ее на Алебардиста и Всадника). Эти Алебардисты, пройдя через соседние Метаморфаторы, снова превращаются во Всадников или Колесницы (теперь их 2 или 3), после чего одна из образовавшихся фигур снова реформируется, а оставшиеся накапливаются в виде БАШНИ на одном из соседних Домов Башен. (Заметим, что топология доски Хаместира оптимизирована во многих Королевствах или даже группах по 2-3 Королевства именно под воспроизведение фигур.)

Таким образом происходит восполнение боевых потерь и развитие. Воспроизведение должно, по возможности, происходить на протяжении всей партии. Именно на воспроизведение, как правило, уходит основная часть Объема Хода.

б) Блокада КОРОЛЕВСТВ

Это весьма эффективный способ борьбы, заключающийся в уничтожении всех (!) Королей в одном из ОККУПИРОВАННЫХ противником КОРОЛЕВСТВ (обычно стараются выбрать то, где находится максимальное количество его фигур) и последующем недопуске туда других его Королей (как правило, если противник не окончательно ослаблен, блокада может продлиться всего несколько ходов, но и их, порой, достаточно для нанесения ему существенного урона). Заметим, что редко кто тратит Перемещения и фигуры на уничтожение блокированных ОБЪЕКТОВ противника. Основной ущерб противник получает косвенно – за счет временного исключения блокированных фигур из игры и сокращения Объема Хода.

Блокада осуществляется обычно путем внезапного проникновения Короля через Туннель с последующим введением БАШЕН (которые уничтожают Королей противника и отсекают путь другим Королям) и почти невозможна без хотя бы частичного контроля над Туннелями. Реакция третьего игрока во многом зависит от того, какие цели Вы в данном случае преследуете: он вероятно поддержит Вас, если Вы хотите просто ослабить противника, и будет не на Вашей стороне, если Вы решите под прикрытием блокады подготовить свою Тиару.

в) БОЙ

В случае необходимости вступить в БОЙ с одним или обоими противниками, следует руководствоваться следующими соображениями:

– желательно располагать ОБЪЕКТЫ таким образом, чтобы они были недосягаемы для ОБЪЕКТОВ противника за одно Перемещение;

– желательно иметь рядом несколько неравновеликих ОБЪЕКТОВ (например (3К, В, А) и (К, В, А)) – если одна Башня будет уничтожена, вторая сможет (в случае необходимости) ликвидировать остатки ОБЪЕКТА противника и его Королей, а также поддержать ОККУПАЦИЮ КОРОЛЕВСТВА;

– в глубине территории противника следует стараться БИТЬ оптимально, т.е. так, чтобы Ваши фигуры не оставались на территории противника (т.е. лучше чуть-чуть недобить, а идеально если погибают оба ОБЪЕКТА). В этом случае Вы не потеряете лишние фигуры блокированными.

– если есть такая возможность, следует БИТЬ рядом стоящий ОБЪЕКТ противника возможно большим количеством ОБЪЕКТОВ предельно малого состава (то есть, например, лучше ударить крупную неприятельскую БАШНЮ не всей БАШНЕЙ из пяти Всадников, а пятью Всадниками порознь.) Это не сказывается на количестве необходимых Перемещений, однако дает существенный выигрыш (например, чтобы уничтожить башню из 3 Колесниц за один удар, требуется Башня из 8 Алебардистов, а если имеется возможность ходить по одной фигуре (т.е. БАШНИ стоят на соседних ПОЛЯХ), то для этого достанет всего лишь 5 Алебардистов, причем останется еще один лишний).

 

D. ГРУППОВАЯ СТРАТЕГИЯ

На первый взгляд, наличие в Хаместире не двух, а трех игроков должно автоматически привести к явному или неявному сговору двух из них против третьего. Этого, однако, в действительности как правило не происходит и вот почему. Если двое, объединившись, быстро выведут из игры третьего (что, в принципе, не очень сложно), они все равно окажутся перед необходимостью бороться друг с другом. При этом каждый из них в ходе "коалиционной" войны против третьего будет бояться потратить больше сил, чем его партнер, что не преминет впоследствии сказаться на исходе их борьбы между собой. Это четко осознает каждый из игроков и поэтому, как правило, он стремится более или менее сбалансированно бороться на обоих фронтах, сталкивая своих противников друг с другом в неявной форме, в чем и заключается истинное мастерство игрока в Хаместир.

"Коалиционная" война, впрочем, имеет место почти в каждой партии, а в некоторых вариантах правил она даже узаконена. "Коалиционная" война начинается тогда, когда наиболее активному игроку удается построить Тиару Людей. Тогда оба его противника, временно забыв обо всех своих распрях, прикладывают все силы к тому, чтобы разрушить Тиару Людей, то есть выбить своего противника из занятых им Крепостей. Некоторые варианты Хаместира содержат на этот случай Правило Диктатуры. Когда Тиара Людей объявлена, двое оставшихся игроков решают, кто из них будет Диктатором. До тех пор, пока Тиара Людей не разрушена, Диктатор играет фигурами своего партнера так, будто бы они его собственные. Правило Диктатуры вводится довольно редко, потому что Диктатор в принципе всегда имеет возможность разрушать Тиару преимущественно фигурами своего партнера, преследуя исключительно своекорыстные цели.

Быстро начавшись, "коалиционная" война столь же быстро и заканчивается, потому что игрок, построивший Тиару Людей, после ее разрушения оказывается обычно совершенно обессиленным и временно перестает представлять угрозу дл своих врагов. Более того. Довольно часто, сокрушая чужую Тиару Людей, другой игрок строит свою Тиару, и тогда бывшие противники объединяются уже против следующего претендента на победу. И так далее, и так далее...

 

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи". Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.