Новости
Произведения
Об авторе
Скачать книги
Галерея
Миры
Игры
Форум
На первую страницу 
Zorich.ru | Миры | Круг Земель | Хаместир
 
 
Хаместир

Оглавление

Введение

I. Структура игральной доски.

II. Фигуры и башни.

III. Правила перемещения фигур и башен.

IV. Бой.

V. Процедура игры.

VI. Возможные модификации правил.

VII. Хаместир без чисел ("Золотой цветок").

VIII. Стратегия и тактика.

 

 

 

Введение

Десять аспектов новизны

 

Чем интересен Хаместир, что обеспечило ему столь высокую популярность среди итских мудрецов, грютских военачальников, варанских моревладетелей и долгое развитие на протяжении тысячелетий?

Являясь сравнительно абстрактной настольной игрой, Хаместир тем не менее смог стать вполне жизненной моделью государства с его внутренними мобилизационными ресурсами и зависящими от них вооруженными силами. Все основные принципы стратегии (наращивание сил, массирование их на направлении главного удара, обманные маневры, обходы, удары в тыл, переброска сил с театра на театр и даже политическое прикрытие своих действий красивой демагогией) находят свои наглядные аналогии в Хаместире. Это достигается благодаря ряду специфических особенностей, которые в своей совокупности делают Хаместир уникальной настольной игрой Круга Земель.

1. В Хаместир играют не два, а три равноправных партнера.

2. Игра в конечном счете ведется не ради уничтожения фигур противника, а ради захвата территорий и важнейших ключевых пунктов.

3. Количество фигур у игрока может не только уменьшатся в результате боевых столкновений с противниками, но и увеличиваться. То же относится и к их качеству. Таким образом, в ходе игры в результате определенных манипуляций игроки не только теряют, но и приобретают наступательную силу, причем скорость этого процесса прямо пропорциональна количеству захваченных игроком территорий.

4. Благодаря наличию так называемых "туннелей" возможна мгновенная переброска ограниченных сил практически в любую точку доски, что приблизительно соответствует действиям лазутчиков и тайных диверсионных отрядов в реальной жизни.

5. Специфические функции Королей позволяют ввести в игру аналог военачальников среднего ранга, без которых невозможно управление войсками в реальной жизни.

6. Когда игрок бьёт своими фигурами фигуры противника, он наносит урон не только противнику, но и причиняет определенный ущерб себе. Таким образом, Хаместир удачно имитирует реальное вооруженное столкновение, в котором потери всегда несут обе стороны.

7. Доска в Хаместире неоднородна, ее поля имеют различную и весьма богатую смысловую нагрузку, что в полном объеме вводит в игру фактор стратегического пространства, которое подразумевает укрепленные районы (крепости), труднопроходимые участки, плодородные области, военные лагеря и ключевые пункты.

8. За один ход игрок может переместить не одну, а существенно больше фигур (от 4 (минимум) до 96 (теоретический максимум); отметим, что, как правило, количество фигур у одного игрока не превышает 70-90, причем за один ход он может переместить обычно 24-48 фигур).

9. В силу своеобразных критериев определения выигрыша в Хаместире победить может даже слабейший из трех игроков в том случае, если он сможет усыпить бдительность своих партнеров и внезапно построить Тиару Королей.

10. Наличие башен (объектов, суммирующих подвижность и боевые качества входящих в них фигур), способных за один ход проходить иногда всю доску, позволяет произвести концентрацию сил в своем глубоком тылу, а затем нанести мощный удар по одному, а иногда и по обоим противникам. Таким образом, Хаместир удачно выражает принцип концентрации в использовании мощных мобильных соединений (конница, колесницы), каковой принцип столь дорог сердцу каждого истинного грюта...

Краткий исторический очерк

Игра Хаместир (от древнехарренского "Жизнь движения"; грютск. Гинд-а-Арет) зародилась, по всей видимости, в начале VI в. Эпохи Шести (т.е. в конце Второго Вздоха Хуммера) в Таргоне.

Создателями Хаместира принято считать грютских улларов, оставшихся в Харрене заложниками после поражения в Ре-тарской войне (595-591 гг.). По возвращении в Асхар-Бергенну уллары распространили игру среди грютской знати и старших военачальников. Одновременно с этим Хаместир стал проникать из Харрены в Ре-Тар, а из Асхар-Бергенны – в Варан, а оттуда дальше на юг, так что к концу V в. Хаместир приобрел популярность практически во всей цивилизованной Сармонтазаре.

Естественно, из-за сложности правил, дороговизны игровых аксессуаров и необходимости уделять игре немало времени (партия может продолжаться от нескольких дней до нескольких месяцев), умение играть в Хаместир, вплоть до недавних пор, оставалось привилегией высшего сословия, позволявшего себе проматывать огромные деньги, соревнуясь со специально нанимаемыми для этой цели игроками – асурами или арх-гоаргами.

Непрерывно эволюционируя с VI в. Эпохи Шести и до наших дней, Хаместир существенно обогатился как дополнительными фигурами, так и новыми правилами, несколько ускорившими изначально чересчур медленную игру. Следствием продолжительного развития игры стало отсутствие единого видения многих аспектов правил Хаместира. В тех или иных областях Сармонтазары они трактовались по-разному, что зачастую давало повод к продолжительным дискуссиям и ссорам между представителями враждебных школ, настаивавших на собственном понимании игры как на единственно верном.

Мы не ставим перед собой задачу научить профессионально играть в Хаместир, но хотим лишь донести суть правил в том виде, в котором они были известны в эпоху Третьего Вздоха Хуммера, и дать самое общее представление об этой захватывающей и удивительно сложной игре.

 


Магазин электронных книг Александра Зорича

 

 
 
 

 

 

 

 

Rambler's Top100
Состоялось издание романа "Римская звезда". Новая книга Александра Зорича посвящена древнеримскому поэту Публию Овидию Назону Завершено переиздание романов о Своде Равновесия. Теперь в новом оформлении можно приобрести все четыре тома цикла: "Люби и властвуй", "Ты победил", "Боевая машина любви" и"Светлое время ночи".Выпущена и поступила в продажу игра "Завтра война" по сценарию Александра Зорича. По признанию критиков, игра стала "самым атмосферным космическим симулятором" в истории жанра.