|
Десять аспектов новизны
Чем интересен Хаместир, что обеспечило ему столь высокую популярность
среди итских мудрецов, грютских военачальников, варанских моревладетелей и долгое
развитие на протяжении тысячелетий?
Являясь сравнительно абстрактной настольной игрой, Хаместир тем
не менее смог стать вполне жизненной моделью государства с его внутренними мобилизационными
ресурсами и зависящими от них вооруженными силами. Все основные принципы стратегии
(наращивание сил, массирование их на направлении главного удара, обманные маневры,
обходы, удары в тыл, переброска сил с театра на театр и даже политическое прикрытие
своих действий красивой демагогией) находят свои наглядные аналогии в Хаместире.
Это достигается благодаря ряду специфических особенностей, которые в своей совокупности
делают Хаместир уникальной настольной игрой Круга Земель.
1. В Хаместир играют не два, а три равноправных партнера.
2. Игра в конечном счете ведется не ради уничтожения фигур противника,
а ради захвата территорий и важнейших ключевых пунктов.
3. Количество фигур у игрока может не только уменьшатся в результате
боевых столкновений с противниками, но и увеличиваться. То же относится и к их
качеству. Таким образом, в ходе игры в результате определенных манипуляций игроки
не только теряют, но и приобретают наступательную силу, причем скорость этого
процесса прямо пропорциональна количеству захваченных игроком территорий.
4. Благодаря наличию так называемых "туннелей" возможна
мгновенная переброска ограниченных сил практически в любую точку доски, что приблизительно
соответствует действиям лазутчиков и тайных диверсионных отрядов в реальной жизни.
5. Специфические функции Королей позволяют ввести в игру аналог
военачальников среднего ранга, без которых невозможно управление войсками в реальной
жизни.
6. Когда игрок бьёт своими фигурами фигуры противника, он наносит
урон не только противнику, но и причиняет определенный ущерб себе. Таким образом,
Хаместир удачно имитирует реальное вооруженное столкновение, в котором потери
всегда несут обе стороны.
7. Доска в Хаместире неоднородна, ее поля имеют различную и весьма
богатую смысловую нагрузку, что в полном объеме вводит в игру фактор стратегического
пространства, которое подразумевает укрепленные районы (крепости), труднопроходимые
участки, плодородные области, военные лагеря и ключевые пункты.
8. За один ход игрок может переместить не одну, а существенно больше
фигур (от 4 (минимум) до 96 (теоретический максимум); отметим, что, как правило,
количество фигур у одного игрока не превышает 70-90, причем за один ход он может
переместить обычно 24-48 фигур).
9. В силу своеобразных критериев определения выигрыша в Хаместире
победить может даже слабейший из трех игроков в том случае, если он сможет усыпить
бдительность своих партнеров и внезапно построить Тиару Королей.
10. Наличие башен (объектов, суммирующих подвижность и боевые качества
входящих в них фигур), способных за один ход проходить иногда всю доску, позволяет
произвести концентрацию сил в своем глубоком тылу, а затем нанести мощный удар
по одному, а иногда и по обоим противникам. Таким образом, Хаместир удачно выражает
принцип концентрации в использовании мощных мобильных соединений (конница, колесницы),
каковой принцип столь дорог сердцу каждого истинного грюта...
Краткий исторический очерк
Игра Хаместир (от древнехарренского "Жизнь движения";
грютск. Гинд-а-Арет) зародилась, по всей видимости, в начале VI в. Эпохи Шести
(т.е. в конце Второго Вздоха Хуммера) в Таргоне.
Создателями Хаместира принято считать грютских улларов, оставшихся
в Харрене заложниками после поражения в Ре-тарской войне (595-591 гг.). По возвращении
в Асхар-Бергенну уллары распространили игру среди грютской знати и старших военачальников.
Одновременно с этим Хаместир стал проникать из Харрены в Ре-Тар, а из Асхар-Бергенны
– в Варан, а оттуда дальше на юг, так что к концу V в. Хаместир приобрел популярность
практически во всей цивилизованной Сармонтазаре.
Естественно, из-за сложности правил, дороговизны игровых аксессуаров
и необходимости уделять игре немало времени (партия может продолжаться от нескольких
дней до нескольких месяцев), умение играть в Хаместир, вплоть до недавних пор,
оставалось привилегией высшего сословия, позволявшего себе проматывать огромные
деньги, соревнуясь со специально нанимаемыми для этой цели игроками – асурами
или арх-гоаргами.
Непрерывно эволюционируя с VI в. Эпохи Шести и до наших дней, Хаместир
существенно обогатился как дополнительными фигурами, так и новыми правилами, несколько
ускорившими изначально чересчур медленную игру. Следствием продолжительного развития
игры стало отсутствие единого видения многих аспектов правил Хаместира.
В тех или иных областях Сармонтазары они трактовались по-разному, что зачастую
давало повод к продолжительным дискуссиям и ссорам между представителями враждебных
школ, настаивавших на собственном понимании игры как на единственно верном.
Мы не ставим перед собой задачу научить профессионально играть
в Хаместир, но хотим лишь донести суть правил в том виде, в котором они были известны
в эпоху Третьего Вздоха Хуммера, и дать самое общее представление об этой захватывающей
и удивительно сложной игре.
|